做VR/AR的都说不挣钱 然后IDC预测今年139亿美元的市场怎么挣钱

昨天索尼宣布了PSVR自去年10月上市至今的销量超过了90万套。日前数据调研公司Superdata分析了2017年全球硬件收入将达到46亿美元。

紧随其后,数据机构IDC也发布了最新“全球半年度VR/AR消费指南”(Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guide ):预计2017年全球VR/AR市场将达到139亿美元,其中消费市场是大头,将达62亿美元。

下面是划重点的IN2解读:

未来三年是一个加速增长期

2017年全球VR/AR市场预期可达到139亿美元,比2016的61亿美元增长了130.5%。这还不算猛,这份报告指出,2015-2020年实现复合年均增长率(CAGR,一项投资在特定时间内的年度增长率)是198.0%,所以预计AR / VR的支出在未来几年内将加速,到2020年是1433亿美元的市场。

风物长宜放眼量,事实上也不用多长,到2020年也不用3年了。投资人和项目都还是有点眼量和耐心吧。


硬件的眼前获利有限,未来“钱景”属于内容

负责AR / VR项目的IDC副总在报告中指出:虽然目前VR/AR头显产品获得了大多数媒体的关注,但是硬件始终需要有足够好的内容才能有好的市场。在VR方面,制作者正在迅速超越游戏范畴,创建让主流市场更容易接受的新内容。在AR上,我们发现商业机构开始更认真地评估AR 技术,并且开始试水AR应用。

从IDC的这个预测可以解读:索尼的PS VR销量不错,但其实主要来自自己的资深玩家市场,这个市场占据了游戏的大份额,但不代表主流消费市场。所以对于其他主机端VR制造商来说,不论是硬件还是游戏内容,想要跟大法粉丝争市场还是比较困难的。VR内容更广阔的市场在游戏之外。

至于AR,虽然依然被吵吵得好像很大众,但其实针对真正企业的应用也才刚刚引起企业关注。


VR/AR 消费市场将是整个预测中最大的部分

2017年全球在VR/AR硬件、软件和服务的支出将达到62亿美元。比比2016年增长130.5%。TO B端的行业VR/AR 应用将以各自不同的方式,慢慢变成针对自己消费市场的日常应用。其中离散性生产和零售行业将是今年在VR/AR 上花费最高的两个行业。在2015-2020年CAGR增长的驱动(238.7%)下,这两个行业将在VR/AR 解决方案上花费超过10亿美元的费用。其中零售业将在2020年成为在VR/AR上投入最大的行业。同样,制造业将在2020年超越C端消费市场进入前三位。

紧随零售和制造业其后,在VR/AR 市场增长最快的是交通(CAGR233.7%)和医疗服务供应商(CAGR231.8%)。

怎么说呢,除了对接汽车等制造行业的B端应用内容和服务,零售无疑是巨大的市场,赶紧去抱马云爸爸大腿。

2017年能吸引到最大投资的行业应用将集中在VR/AR 展示项目上

按照IDC的预测,做内容的团队如果手上有很不错的零售展示的demo对资本还是很有吸引力的(4.61亿美元)。接下来是产品开发(2.67亿美元)和工业维护(2.49亿美元)。

到2020年,线上虚拟展会将是零售行业在VR/AR 领域最大的应用之一(CAGR 403%)。C端消费者市场,AR游戏的CAGR将达到287.4%,成为预测时间段内增长最快的VR/AR项目之一。

VR系统主要集中在消费市场的游戏和其他付费内容上,AR应用针对教育、科研和设计等行业。


花在包括VR浏览、软件、咨询服务、系统集成服务等方面的费用预计将大于2017和2018所有与AR相关的投入总和。而2018年以后,AR上的投入将大幅增长,进展主要集中在医疗保健服务,产品设计和管理相关的应用案例上。

IDC的客户观察和分析研究总监在该报告中指出:行业早期的企业应用,经常是企业推出自己的工具和应用来作为其商业AR /VR开发项目 ,接下来,为了能获得更强大的技术开发个和支持,第三方定制应用开发和系统集成将发挥其重要作用,并赋予项目真正的生存价值。我们预计最初发生在AR上的费用会在移动办公的案例上。其中AR头显会在目前针对移动端的投资上获得更多的份额。我们将看到在教育、科研、和设计等行业中的AR应用会成为这些行业的基础应用。

上述分析表明:VR更倾向于游戏为主的娱乐应用,而AR应用无疑前景更为广阔和主流。企业就别自己整应用了,第三方开发定制是未来的主流。

全球市场依然美国第一,亚太紧随其后

从全球地域市场看,美国的AR / VR将在2017年达到43亿美元的规模,其次是亚太地区的26亿美元(不包括日本)。西欧市场是近25亿美元。无论哪个区域,消费市场都将在其中占有最大的份额。其次是亚太区的个人消费市场以及美国和西欧的离散性生产。到2020年,离散生产将成为美国最大的消费市场,而零售业将成为亚太区的第二大消费市场。

这里比较有趣的事:与美国和亚太相比,都在说欧洲的经济和技术发展缓慢,然而小小的西欧地区,在AR / VR市场份额上跟巨大的亚太区其实不相上下。

数字的有趣在于其逻辑性,通过IDC的这份“全球半年度VR/AR消费指南”可以解读出一些跟媒体声音并不相符的意思。新闻有时候的确是数字,但并不是数据分析,它可能吸引眼球但却往往是一个逻辑大坑。当然我们并不只是在说索尼PSVR销售数据一件事。

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