VR市场:2017年VR营收46亿美元 投资要看短期变现能力

前几周,调研公司Superdata发布了几大品牌VR头显的2016年销售市场调查数据(跟厂商自己宣布的销售数字不是一回事)。

除了三星的Gear VR(450万),其他品牌数据看上去比较惨淡,从几大品牌对这份报告并未做出反应来看,数据八九不离十多半靠谱。只有扎克伯格在Facebook 的Q4业绩电话会议上蹦出一句:VR硬件将长期不挣钱。

或者是小扎的想法太悲观,或者是Facebook对Oculus以及自己在智能硬件上的战略方向有调整,根据最近Superdata发布的一份VR消费市场报告,分析数据显示:

·全球VR硬件收入预计2017年将达到36亿美元,比2016增长142%。
·直至2020年,都还是硬件更挣钱。
·内容和服务也在高速增长,今年会达到10亿美元的收入,将在2020年超越硬件收入。
·投资从现在起更谨慎,集中在能够短期变现的VR项目上,资本将通过收购或帮助上市等多种形式进入。视频内容公司会继续得到来自合作伙伴的资金支持。

就北美市场来说

·83%的PC VR用户有自己房间玩VR游戏。
·千禧一代的男性最可能使用控制台头显,会超过任何其他设(52%)因为其中3/4是游戏玩家。
·35岁以上的女性中,超过48%会在家里尝试头显,她们一般会使用家庭其他成员的设备。
·在线下体验店示范demo,仍然是美国市场吸引消费者购买VR设备的最佳方式,但会使用更加吸引人的内容,同时体验点的服务也将变得更加专业。

下面是IN2划重点的详细解读

硬件未来三年还是比内容挣钱

从2016年到2020年,整个VR行业的收入将有168%的增长。调查结果显示,全球VR硬件收入预计2017年将达到36亿美元,同比增长142%。得出这一结果的依据,建立在上文提及的2016年VR消费市场的硬件和内容收入的数据分析基础上。

报告指出。类似Google Daydream View这样的高端眼镜盒子,将会比简易的眼镜盒子增长很多。预计这类头显2017年的出货量将达到2100万,是2016年的2倍多。而便宜的眼镜盒子(类似Google Cardboard)出货量是5900万只,比2016年减少了8400万只。

这其中,作为高端移动头显中的翘楚,Daydream View在2017年将卖出去680万只。随着中国市场越来越多的移动头显的出货和日益便宜的价格,一体机和兼容VR的手机会进一步降低高技术含量设备的门槛。

 由图表可以看出,直到2020年,硬件的收入增长都会高于内容和服务。这个状况在2020年会反转:内容和服务将在四年后以接近200亿美元的市场反超硬件市场的178亿美元。

不过,随着硬件的大量出货,硬件厂商需要更多的内容支持。预计2017年VR内容的整体收入将达到10亿美元。其中高品质的娱乐内容占据了这10亿美元的大部分份额。北美将是VR内容服务增长最快的市场,今年将达到4.03亿美元的收入。但是从这张表看,VR内容收入最高的依然是亚洲市场,4.3亿美元。

投资正在从VR减少,资本更愿意把钱花在AR\MR项目上。对于VR公司来说,能够实现短期变现无疑是说服资本的最佳方式。

 随着进入VR市场的资本减少,以及资金变现等问题。投资者对VR项目和公司的态度越来越谨慎。此前已获得大量投资的娱乐内容公司,并没有回报一个清晰的变现模式。这使得投资者开始寻找更多具备短期变现模式的公司。

VR视频内容制作公司会继续得到来自合作伙伴的资金扶持和赞助。比如Fox Searchlight,NBC, Comcast, HBO,Lionsgate和迪斯尼等。所谓背靠大树好乘凉,这些“大树”都是娱乐巨头、大影业机构,拿出一些小钱既是扶持VR视频初创公司,同时也是给自己探索VR影视和娱乐内容趟一下路。做的好的话顺手收购也是手背手心的事情。何乐不为。因此接下来那些做VR影视内容的优秀团队,还是不用太担心资金问题的。重要的是要做出能让大厂认可的作品。

IPO和收购正在逐渐变成VR/AR/MR领域的初创公司获取资本的主要路径

在这个领域投资的资本已经覆盖了90%以上的基金。无论是收购还是帮助初创企业上市,投资者正以多元化方式进入这个市场。今年估计仅有20%的初创公司会进入IPO或者被收购。到2020年这一数字将达到和超过60%。

游戏市场看,索尼PSVR将占据半壁江山

从图表可看出,超过半数的(52%)的千禧一代(18-24岁)的男性游戏玩家将是控制台游戏的主力。这个数字将超过任何其他主机端VR用户。他们中的3/4会玩VR游戏。他们中花在VR游戏上的时间是其他用户的两倍(致力在索尼平台上开发游戏的团队还是有前途的)。

追星一族主要来自18-24岁千禧一代的女性。她们喜欢在VR内容里看见明星偶像、艺术家和时尚icon们,还会花钱购买线下演出的虚拟现场门票(VR直播公司有出路了)。这些年轻妹纸花在VR内容上的时间是她们花在手机和电脑上的两倍有多。

 总之,2000年后的年轻人才是VR内容消费的主力军,男生玩游戏,女生追星。

高收入的人群($81k)会体验虚拟旅游内容(25%)。他们中2/5的人喜欢各种地标和著名景点。虽然大部分会使用移动端VR设备来体验(70%)这些内容,但相对花费的时间较少,平均少于10分钟。

可见对于相对高收入的中年用户市场来说,移动端的VR旅游内容是他们消费的大头。不过依据他们对这部分内容的黏度来看,这部分内容市场不如喜欢游戏和追星的年轻人的钱好赚。

这个图表还显示了一个有趣的结果:35岁以上的女性,半数会因为家里有VR设备而愿意尝试(48%),毫无疑问,这些妈妈们是在儿子或者丈夫的设备上消费VR内容的,对于她们来说,对线下体验区的demo的兴趣不大,独自购买和尝试也不太可能,依赖家里的设备是绝大多数主妇消费VR内容的途径。

她们中超过半数会使用移动设备,但是更多的人还是会用主机端设备。想想针对这些其实执掌家庭财务预算的主妇们都在家里消费VR内容,就能想出应该在哪些平台上推出针对她们的内容和广告吧。


VR设备的线下零售推广渠道,会从百思买变成线下影院

虽然线下体验点的演示区是吸引美国消费者对VR感兴趣和产生购买的主流方式,但此前Oculus撤销了全美近半数的百思买体验点,说明了管理不善的演示和合作伙伴在操作VR设备上的不专业,对推广VR和吸引消费者购买并不能起到很大作用。我们其实还想说,体验内容的缺乏和不吸引人也是很重要的一个原因。

随着最近在洛杉矶开幕的IMAX VR中心,巴黎的MK2这类高端线下体验店,不仅设备高级,服务专业,相比Oculus或HTC Vive的游戏内容,更多的是大众喜闻乐见的著名电影IP的VR体验。

接下来,有可能VR线下影院会成为各类硬件和内容推广的集散地。

后记

整个报告来说,就是无论硬件还是内容,都正在趋向于顶端优势。随着资本的撤离,整个行业也从泡沫里脱身,正在向“做一个正经挣钱的买卖”方向发展。既然要挣钱,就还得考虑时间,漫长的变现项目不仅谁也耗不起,对于技术发展来说也不切实际。

内容上看,VR视频,尤其是影视类,优秀内容肯定不用发愁,毕竟目前来看,需要这些内容制作者的大厂豪门比优秀内容本身还多。

VR游戏还是索尼天下。所以小扎说短期内不能指着卖硬件挣钱看来还是有道理的。

谷歌基本是移动端担当。然而是否能在Daydream View上挣到钱可能谷歌并不在意。

年轻一代是未来VR市场消费的主力,但是也别忽视了他们的妈妈。

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