【术说】三大天王影业导演王晨:VR叙事 好戏才刚刚开始

术,具象或者实际的释义是技艺,比如技术、艺术、学术,或者武术。抽象和哲学地说就是方法论,战术、权术。古人用以指代城市中的道路。用今天的话说,数术即算法,古人很科技。在所有讲究“术”的行业,越大众越反科学。创建【术说】栏目,就是想邀请一线的工程师、开发人员、技术精英,从技术思维出发,用科学逻辑去分析科技趋势、行业现象,论述观点、点评产品。跟大家一起来聊聊VR/AR,人工智能——这些原本就建立在极高技术基础上的“西部世界”。

术说人 王晨

王晨,三大天王影业联合创始人,传统电影人出身,师从南京电影制片厂著名导演徐耿。2015年偶然接触VR,拍摄制作了VR影片《极速营救》等VR影视作品。作为传统影视人和VR导演,王晨总结了自己在VR叙事作品拍摄的心得和宝贵经验,并给出了从布景、灯光到器材和后期上的建议,十分适合VR影视从业者参考学习。三大天王影业目前正在筹拍两部VR影视作品。

VR叙事,好戏才刚刚开始
作者:王晨

写在前面:VR圈已经有太多技术类的文字,不会缺我这一篇。于是我擅自做主,把原始提纲变成了更柔和更工整的小标题,希望能放下那些技术的条条框框聊聊我心中的VR电影。真的,就是聊聊而已,随意、随性、随心就好。

看似尴尬的导演

作为一名从胶片时代走来传统电影人,拿着导筒身处VR片场,我的第一反应和很多人是一样的:监视器TMD在哪儿?监听耳机TMD在哪儿?我TMD能在哪儿?

还不止是这些,摄影师在哪儿?取景框在哪儿?表演区域在哪儿?置景范围在哪儿?灯光能在哪儿?麦克风能在哪儿?……感觉《爸爸去哪儿》一季也去不了几个地方,而VR拍摄的一个镜头就把整个传统电影体系弄得找不着北。

另外,服装、道具、化妆、陈设、制片、剪辑、特效等部门看似和传统相同,但由于VR的全景和畸变的特点,也几乎让每个人有些摸不到头脑。这其中,导演最为尴尬。作为整个拍摄的把控者,无法控制表演、无法干预进度、甚至无法监看流程(即便用头盔监看,导演显然也没法同时关注360度),似乎成为现场最为多余的一个人。

于是,来到那个我常常面对的问题上:你觉得拍摄VR和传统影视有什么区别?

初想这个问题,常常又绕回开头那几个带脏字的问题,似乎处处都不一样,处处是区别,但随着探索和思维的进步,我越来越觉得答案是:没什么不同。

王晨导演在拍摄片场

没错,就是没什么不同

是的,VR片场也许不会再出现这样除了演员摄影导演精神,其他人睡倒一片的状况;也许每个人的工作流程都有了完全的不同,甚至有的工种都不再需要(杆爷、线人似乎是最容易被干掉的角色),也会有新的角色加入(除了必不可少的缝合师,接缝提醒员、纵深控制员似乎都可以有更专业的存在);但讲一个故事的根本和从前没有什么不同,甚至和电影产生之前都没有什么不同

有人说,人和动物最大的区别是人喜欢故事。这句话显然未必深刻,但绝对有普遍意义,从口耳相传,到壁画,文字,绘画,视频,再到今天的VR、AR、MR,一切似乎都是为了让我们更好的听故事。

回到最初那一大堆脏话,监视器不是讲一个故事的必须,可以没有;不是拍摄就必须同期声,耳机可以没有;导演不会被拍进画面,当然也可以找个犄角旮旯凑合着。摄影师决定镜头位置高度位移,取景框就是整个视野,表演区域就是你能看到摄影机的所有位置,置景范围也是如此,道具灯光可以出现在任何合理的地方,专业灯光可以把灯头藏在景片之后,录音机可以用机头反正后期有配音拟音……一切又可以特别合理特别传统地解决,就像书法家从钢笔换成水性笔一样可以写出漂亮的文字一般。

再落到导演身上,一个故事应该怎么讲,应该让观众看到哪些画面,听到哪些声音,感受到哪些情绪……完全一样。当然,你可以反驳说超广角镜头让演员的表演变得比传统更加夸张,被放大了的纵深感让美术的整体感色彩比细节更重要,不得不放平稳的摄影机让镜头调度失去了太多传统影视的手段……我全都认同,但你也不得不认同一点,一个好的故事的内核从来都不会变,莎士比亚讲了400多年,被无数种艺术形式表现和翻新,但内核从未变过。

所以我想,让观众纠结于角色之间的矛盾、体验到不可自拔的情节、感受到跌宕起伏的情绪,然后再能有一点点回到现实世界后的回味(是的,看传统电影时,我们也是暂时离开这个现实世界的),是我愿意去做的事。这个时候,我不再尴尬。

绝对烧脑的编剧

好吧,我很厚脸皮地把编剧这个帽子也扣到自己头上。对比之前写的电视剧电影剧本,VR剧本体量小的可怜,但复杂程度却高得惊人。因为你不得不考虑观众的视线在哪里,如果观众错过了某段画面会如何,观众的角色是上帝还是戏中人……诸多故事之外的细节烦恼着你,让你烦躁感指数级上升。

但是那又如何呢?编剧本来就是个烦躁感顶天的职业好吗。

一个电影剧本,不过三五万字,熬两个夜就能打字完毕。创作剧本的绝大部分时间是在思索殿堂中焦虑度过的,因为想不到更好的桥段,因为想不通人物后续的发展,因为想不清矛盾的终点。而传统电影作为已经发展了一百多年的成熟艺术,已经拥有了数不清的条条框框,让我们在叙事的道路上崎岖坎坷,多了一个VR又能如何?

这里我不想赘述VR编剧的困难,我觉得这是一个需要当面沟通的话题。我只想提醒一点,不只是给大家,更是给我自己:之前VR剧本的创作太过拘泥于内容、形式以及功利性地找噱头,我们却忽视了故事核心,那个千百年来没变的东西。没错,在VR剧本里我们需要考虑更多:空间的完整性、主次区域的过度、跳跃情节的延续等等,但真正关键的其实还是塑造人物舒展情节。这是永远也抛不开的核心,也是编剧烧脑的真正原因。

VR拍摄需要布景远高于传统电影

困难重重的“钱景”

其实上面两点归结到底,是让讲故事的人不忘初心。电影在最初诞生的时候也不过是杂耍,是街边花一点钱才能看几分钟的皮影,是舞台表演甚至现实生活的生硬复刻,但随着讲故事的人的不断探索,电影才能走到今天,成为我们生活中不可或缺的一个组成部分。

可惜的是,VR虽好,却仍处在一百多年前电影的位置上,别提各大VR公司天天念叨的变现途径,我们连VR的内在逻辑、VR画面的语法都没有弄清楚,更何况观众也完全没有接受这个新鲜玩意,何谈让他们掏腰包?

再加上VR不管是拍摄影片还是制作游戏,都非常贵。道理很简单,传统影视只需要做一面的场景,VR起码变成前后左右上下6面;传统游戏只需要渲染一个平面,VR游戏要渲染整个世界。

只是搭一个景片,VR必须把每一面和每扇门窗后的区域都做出来,木板的需求量都大大翻倍

同样是抠像,VR不能像上图这样只保证一个角度,这么简单的一个角色下坠的镜头恐怕也变成烧钱大户。

昂贵的付出,看不见踪影的回报,让VR前景成迷。扎克伯格最初说VR需要20年的成熟期,后来不知为何又改口10年,想必我们再过于乐观,也没法把这个数字缩小太多。

所以,资金变成了现阶段VR探索最大的困难。每个人都看到VR是未来,但每个人都不想自己被后浪拍死在沙滩上。

所幸,还有一些有远见的企业和个人在尝试,在这个无底洞般的领域里不断前行。我不是预言家,我不知道明天VR的哪个细分领域会突然成为新的香饽饽,让资本前仆后继,也许是直播、也许是游戏、或者是游艺设施甚至是虚拟社交交易等等。我只能坚持我自己所热爱的故事,一直往前走。

要问我制约前行最大困难是硬件、软件还是观念。就我个人而言肯定是金钱,但我觉得从整个大局来讲,可能是对未来的不确定。硬件会飞速发展,毫无疑问;软件更不是问题,这么多天才技术人员在不断磨合;观念这个词很模糊,其实大多数人观念里都看好,只是因为对未知未来的恐惧,以及生存的压力,让我们迈不出那决绝的一步。

王晨曾经使用的拍摄器材

还不够硬的硬件

回到提纲上,该说点很眼前很现实的话题了,硬件。

一般人在这个阶段肯定会po出一大堆现有设备的高清大图,专业到宙斯、OZO、红龙支架,民用至Gear,柯达Sp360 、Theta。那我就不用这样做了,因为百度上有的是大图。唯一可以做个免费广告的是看到科技之前在CES上替中国人首获大奖的摄影机,如下(毕竟这款机器还没正式上市,也许大家看真机照片困难点):

一般的文章写到这一步,都该从各种性能指标上分析孰好孰坏,配件的丰富程度来描绘设备的应用前景。诚然,镜头决定了画面的通透度,色深决定了后期调教的空间,分辨率、码率、镜头数、焦段、录音机……种种每一项都很重要,但既然是要影视创作者来使用,就不得不考虑使用者的需求。

就像不能要求ARRI的工程师懂蒙太奇和叙事节奏一般,我们不大可能要求摄影师懂得Alexa的成像原理和曝光曲线。

对于一个创作者而言,包括摄影机在内的硬件只是工具,工具没有好坏,只有称手与否的差别。最初的胶片宽容度不够高,我们拍摄的时候就按“上三下四”布光;感光度不够,我们在傍晚带密度拍夜景;数字机曝光曲线太平,我们后期用lut表对应色彩空间。一切应对那句老话,办法总比困难多。回头看看上世纪90年代的电影黄金期,那时候的硬件技术比现在差得太多,但不妨碍拍出那么多现在看还依旧激动人心的好片

VR硬件一样

眼下的VR硬件远不到成熟,即便上面得奖的摄影机,也是沿用传统二维摄影机的思路在打造,后期制作我们依旧是在传统的软件上操作。但那并不是最重要的,重要的是硬件要能解放创作者。既然VR是创造了一个虚拟的现实,为何不让我们肆意创造。为何要让满脑子都是艺术感的创作者们整天想着缝合线的问题,为何要让他们去应对一个镜头要读取一大堆内存卡的繁琐?

数字摄影机取代胶片,真的不是因为画质,而是方便。不用拍完一场戏苦苦等着样片没问题再拆景,不用凭经验猜测是否曝光精准,不用担心胶片是否后期被破坏,所见即所得让数码摧枯拉朽之势取代了胶片。

如果现有VR摄影机能再多便捷操作(我已经看到大家的努力,感谢所有科技人员的付出),让我不至于用这样一个简陋的3D打印支架拍戏(当然,这已经是很久的过去),让操作更便捷,让束缚更少,这才是让硬件更硬。

如果硬要说我个人的希望,我希望VR摄影机能更小巧一些吧,毕竟VR的临场感很强,对距离和空间也很敏感,我不太希望摄影机和镜头就像传统大机器和镜头一样吃掉了我营造的虚拟空间的一大块

特效师制作枪火特效

刚刚迈出的一步

回看我之前的几部拙作,其实我是没法给自己打及格分的,但幸运的是,这些尝试让我能够推开VR世界的一道门缝,窥探一二。

就我个人而言,最大的收获莫过于结识到一批志同道合的同行者。一个人获得的经验是极其有限的,一个人的视野也是非常狭窄的,在VR的萌芽期,我愿意敞开胸怀和兄弟们一起试错,一起前行。也许会被拍死在沙滩上,又如何呢。

硬要说点所谓的干货,我想比较大的一个经验之谈是要紧握传统影视的遗产吧。毕竟现有的VR视频创作还是大量基于传统工艺,甚至球面视频也不过是多个平面视频的缝合罢了嘛。不要被观念束缚,勇于尝试。拍摄《极速营救》的时候,最初的特效方说VR是变形画面,枪火破窗等特效必须用3D生成,成本昂贵。没有那么多钱的我和特效师张皓之前后期一起想办法,最终用二维特效完成所有效果,成色并不输那些大投入作品。(上图是特效师拍摄期在窗户上撒痱子粉弥补后期粒子效果不足)

所以这只是迈出第一步,感谢身边的好兄弟,让我敢于迈出后面的脚步。

又好又坏的未来

这一个问题是关于未来VR的预测。我想,电影的现状就是VR的未来。

我不是说VR可以取代电影,甚至有可能VR还没发展到可能威胁电影的地步就被所谓AR或MR还是其他R给排挤了。我的意思是,电影从纯粹现实世界的记录者,变成如今故事的承载者,这一条路,是VR我能看得见的未来。

这个未来很好,因为VR有天然的沉浸感,我们讲故事也许不再需要冗长的第一幕来建立观众和角色之间的情感联系,甚至我们可以让观众就是角色,直接体验故事。VR有天然临场感,让我们更容易调动观众的情绪,眼下众多没什么看点却惊吓程度爆表的VR恐怖片就是最好佐证。还因为VR有极强的隔断性,让我们不必把观众赶到黑屋子里才能让他们静下心来听我们讲故事。……这么看来,VR似乎是个完美的把观众带入梦境的工具,要知道,电影对于很多人来说,就是两小时离开现实的梦境。

但同时,这个未来很坏。目前技术的原因,VR还不具备太强的社交性,而社交性却偏偏是目前电影院最大的功能之一。光场技术还不成熟,实拍视频的交互能做到什么程度,目前还看不到倪端,而3D建模似乎还远远不能跨越那深不见底的恐怖谷——这就让我们费心打造的虚拟世界并不是一个世界,而大多情况下只是围绕中心点的一个辐射区,将来能如何,我们看不到。还有观众对VR蒙太奇的适应,我们远不可预期。传统影视用了一百年才培养出现有观众的观影习惯,期待VR能短时间打破也太不现实……

所以VR成了狄更斯的双城记,是个又好又坏的未来。不过从电影的发展来看,似乎还是越来越好,所以我依稀看到道路远处的一点光亮,你们呢?

刚刚开始的好戏

终于可以点题,回到VR叙事,回到我自己的计划,回到我心目中的好戏。

就眼下VR资金困难的现状,我个人以及我背后的三大天王影业(其实主要就是下图靠中这三个人)的想法是在现有条件下借力,相对低成本地试错和尝试VR语法。

比如,我正在策划所谓的VR联动电影,让VR和电影更紧密的结合,用已经相对成熟的电影盈利模式搀扶VR一把,同时让VR的噱头效应助力电影的宣发。此处需要稍微说明一下,这种方式和之前好莱坞大量做的在拍完电影后,单独为宣发拍摄VR视频不同,需要在电影创作期就考虑VR的实现,从剧本、置景甚至演员配置上有深程度契合。VR可以是电影世界观的展现、补完或者是另一个彩蛋的展开,二者有机结合,互相促进。

另一个方法,是借用成熟的条件创作VR。VR中最头疼的是置景,往往360度的置景花费不菲,我眼下有一个即将开动的项目,就是借用已有的景地,做一个取巧的故事,重在探索。另外光子互动的轻互动也是我尝试的方向,如果大家也有类似的想法,就一起期待一下吧。

文章应该有个结局,就用我和灯光师孙红波的背影来完成这个使命吧。这个破旧走廊是我下个VR作品的场景之一,被我们的身体和美术增加的蜘蛛网挡住的走廊尽头,也许就是那个不那么坏的未来。

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