[新体验]Dear Angelica:突破VR叙事的新疆域

纵观整个艺术史,从文字、绘画、喜剧再到电影,每种新的媒介都因其特殊性质而解放创作者的灵感,让艺术家创造出精彩绝伦的全新体验。作为一种全新的媒介,VR的重生也将艺术创作从二维世界带到了更高维度,更接近现实的境地。通过[新体验]栏目,IN2将深入分析全球的艺术家创作的精彩VR体验,并试图从中总结出VR内容创作的经验。

随着圣丹斯的展映开始,Oculus Story Studio的新作品登陆Oculus平台。对这部作品期待已久的IN2(www.okglasses.cn)第一时间体验了这部短片。

先简单概括一下观感:

真正的VR故事是其他任何媒介上的故事都无法替代的,因为它就是在VR中创作的。

当我们真正体验在VR中发生发展的故事时,其实不用去苦思冥想任何所谓“交互”的事情。因为它发生的本身就是在交互。
重要的是VR创作工具,当工具成熟的时候,我们自然会摆脱传统故事方式的束缚,突破2D的边界,在VR的新疆域里,全新的理念以及因此而产生的想象力会自然启发我们,并带来人类在这一新介质中创作的无穷创意。


“VR故事不是图像,它是每个观众脑海里的想法,它以你的意识的方式存在”

这是Dear Angelica的导演,Saschka Unseld对于“VR故事”的理解:“什么是构建一个故事的模块?如果我们写书,模块就是文字。如果我们绘画,模块就是图像。拍电影,模块是覆盖面积和时间更多的图像。然而对于VR来说,我真不认为它是图像,我更倾向于它是每一个观众脑海中的想法,它以意识流的方式存在。”

我想,要解释Dear Angelica是什么?没有比Saschka Unseld这段话更贴切的了。

整个故事就是影片主角Jessica关于自己已经去世的妈妈的回忆。它们由一些Jessica记忆中的画面、想象中的场景以及内心的情感组成。在VR中,以流畅的3D线条、放大和缩小的结构,构成一个个立体的人物、文字、音乐和纯粹色彩组成的意识流……这一切都随着观众的视线发生、生长、延展和消失。它们围绕着每一个观众,“长成一个完整的故事”。

我们曾在一篇名为“从壁画传说到虚拟现实:现代故事的数字进化”中提到过:叙事的现代形式是数字化的。而Dear Angelica进一步具象地解释了,在VR中,我们此前提及故事时能想到的所有方式:口述、文字、影像、音乐等等都变成另一种能够“流动”的“随时相互变幻”的形式,并以数字的方式组合在了一起、并完整展示。

于是很想接着Saschka Unseld的话,试试这么理解:VR故事不是用以往任何一种故事模块来构建,因为VR故事就是我们意识本身。意识选择自然适合它表达的方式,意识到文字就看见文字,意识到图像就出现图像。VR故事是这样一种事情:它随着你的意识自由和自然生长。它是所有我们能接受和理解的故事形式的组合。


在真正的VR故事里,我们不用去操心“交互”的事情

Story Studio的上一部获得艾美奖的作品小刺猬“Henry”,获得的诸多好评中,很多人认为,小刺猬带来了情感上的互动。除了Story Studio,在还没有更多动作交互案例的VR短片里,无论是Baobob的梦工厂呆萌画风、Felix&Paul的人脸正面凝视,以及Google Spotlight 和BBC的VR动画中的“视线启动”。创作者们都在纠结于如何在自然叙事中,不放弃“交互”——这一VR独特的优势。

举个例子:在Dear Angelica中,每当Jessica回忆起妈妈生命中那些辉煌的瞬间,围绕观众的就是硕大的、闪亮的、温暖明亮的色彩和形象。它们让置身其中的观众瞬间放大了情感,并随着这些情感实时变幻。使得观众能够跟随Jessica的记忆欣喜和兴奋。而当妈妈病危在医院的时候,她变得非常渺小和遥远,观众的视线就像宇宙中的上帝俯视一个脆弱的生命即将消失在浩淼空间。

这是一种全新的VR叙事语言

在这个“语法”下,不再存在让人纠结的所谓“交互”。作为观众,Oculus 设备带来的良好沉浸感,以及围绕着观众自然发生、延展的故事,已经产生了其他任何媒介都无法实现的情感共鸣。对于一个故事而言,我们还需要动手吗?

关于VR游戏和故事,或许今后我们不会再纠结其中的区别,Dear Angelica做了一个很好的注解。

不知道这样说是否合适:当我们依然停留在传统的故事思维方式里,或者我们创作VR故事的方式,依然是先用传统的方式把故事设计好,然后再想办法把它做进VR里时,或许才不得不去思考如何实现交互的问题。

在Dear Angelica这里,Story Studio刷新了VR动画短片的全新叙事理念——不再像小刺猬“Henry”那样把一个依然是传统的故事做成沉浸环境下的3D动画片。而是创造了真正属于VR叙事的语法:即只有当观众进入故事,一切才开始沿着你的视线和情感发生、发展、完结——而这一切都归结于VR拥有了自己独有的工具Quill。


这正是我想要的虚拟绘画工具!

Dear Angelica视效主管、Quill开发者Inigo Quilez在回忆创作过程时说:最初的计划依然是请主创艺术家先绘制传统的插画,然后再把她的作品导入三维空间。“我们花了三个月尝试这么做,然后开始意识到,这么做是错误的,我们更应该开发一个就在VR中创作的工具。”

女艺术家Wesley Allsbrook是Dear Angelica的创作者,在传统印刷和数字媒介上都有着卓尔不群的艺术名望。Inigo Quilez在意识到让Wesley Allsbrook先用传统方式绘画,再导入三维空间的做法是错误的之后,用了大概两周的疯狂工作,弄出了一个Quill的早期演示版本,这个工具可以在VR中绘制独立像素的宽线条。


女艺术家在试用后喊道:“我喜欢这个,这就是我想要画的。”她说:“用传统方式绘画,你总会被页面、空间这些现实的边界限制住。而你的想法你的身体都需要突破这些限制,去往另一个空间实现它们。现在好了,我不再会受到限制了,这个工具让我意识到,这才是我在接下来的人生中最想要的创作方式。”

Dear Angelica开创了属于VR故事的创作工具,Oculus Quill。这个工具的革命性在于,它让艺术家们真正突破了2D的限制,能够把想象力、梦幻和所有超越现实的抽象感知、变成随着观众视线演变的可视化画面。更重要的是,它只能存在于虚拟现实中,意味着艺术家们只有进入VR所特有的沉浸环境中,才能基于这种沉浸感创建出不同于任何媒介的内容。
只有当专属VR的工具开始出现时,创作者们才有可能抛弃基于传统生产工具和观念的思维,生产力才获得真正的解放,创作出独属于VR的作品

工具决定思维方式。当我们依然无法摆脱传统工具去创作时,作品必然是传统意义上的——即使它借助一个全新媒介的外壳来表达。

为了把观众带入Jessica梦幻般的回忆世界中,Story Studio放弃了此前在小刺猬Henry上收获口碑的皮克斯画风。使用Quill独创了Dear Angelica这种印象派的、视觉化内心情感、一笔一划实时发生和延展线条,形成具象的、围绕观众的故事方式——毫无疑问,这种方式在其他媒介上都无法实现,只有VR。


Quill对于虚拟现实来说,是一个里程碑的工具。它使一个新媒介找到了自己的基础和创作理念。Story Studio的制片人 Edward Saatchi在回顾获得爱美奖的作品Henry时,认为:你可以把Henry看作在一个框架里讲故事,这对于Henry的故事是有效的,甚至还更有趣。但这种叙事方式如果用在Dear Angelica上,就没戏了。

然而,Quill带来的改变,并不仅仅是这些短片的视觉风格和从观众体验角度构建故事的方式。Lost讲了一个机器手臂寻找自己的主人,Henry是声音驱动的友情温馨故事,它们更像一部传统动画短片的原因,是因为还是采用了传统的叙事方式和技巧。

Dear Angelica则是随着实时发生的绘画来讲故事,每一笔都在引导观众跟随故事,每一根围绕观众的线条和色彩,都有可能触发观众不同的情绪反应:惊喜、开心、悲伤、奇幻……


VR故事的未来

随着Dear Angelica的发布,Story Studio也在寻找Quill的未来,团队请了多位艺术家尝试创作,他们在风格和创作方式上各有不同。最重要的是,这些创作没有因为工具的相同而使得作品有任何相似。艺术家们不会被自己的风格所限制。在VR里创作,能限制住自己的唯有自己的想象力。

Saschka Unseld说,(使用Quill)我们可以再做另一个Henry,但是我们不会那么做,每一个作品都有它的不同。我们还有更多东西需要去尝试。我们会推动Story Studio继续它的使命:探索、玩、带来令人惊喜的作品。

Dear Angelica让我们相信:真正的VR故事是其他任何媒介都无法替代的,此前大多数人无法感知和了解这一点,是因为技术人员和艺术家们都还没来得及创作出更多像Dear Angelica这样的作品来证明这一点。

随着Quill这类新工具的诞生,更多人会体会到这一点。VR的成长是迅速的,颠覆性的,我们从未曾看到在哪一个内容创作领域,会出现像VR内容创作这样,每一部作品都在颠覆自己上一部作品的奇迹。这或许是因为VR技术真正赋予我们的启发,在于打破了我们既往所有对“边界”和“未知”的界限。当一切可能和可以在高纬度空间发生的时候,我们终将突破对艺术和感知的所有困境。

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