中国VR影视先锋:优秀内容团队的探索和方向(上)

【策划前言】

2016是不是VR元年已经不重要了。优秀的人从来都用脚步碾压岁月。

在VR影像内容领域,IN2作为见证者,一直在默默关注着其中翘楚。对于这些团队及其领军者们,与其让大家用三言两语去发表行业“预测”,不如用作品和实力丈量各自的道路。当行业回归理性,VR影像内容也正在成长壮大,逐渐成为整个内容行业的支柱。先锋者和探路者的意义突显:他们用作品、用技术、用对行业的理性和科学分析在给更多的后继者和更广阔的市场书写路书。

基于此,IN2特邀国内优秀的VR影像(视)内容团队(平台),一起策划和制作了这个年度专题。旨在给整个行业从业者、技术、市场和资本一些启发和方向。他们或者长于内容本身的创作、或者成功创建了内容平台和市场营销模式。业务方向上涉及影视、广告、制作工具和技术本身。通过这些一线优秀团队的经验、成就、眼光和判断。能够帮助整个行业在2017的VR影像内容上有一些思考,达成一些促进,获得一些成果。

在采访这些先锋团队时,我们发现与国外同行相比,他们有一个共同的特点:年轻、新锐、技术导航。不仅仅是指观念和技术实力。更是心态和勇气。借用Pinta工作室的概念:年轻的探险家们在用快船去发现新大陆。

我们对超过20支国内精英团队进行了采访,话题集中在对2016年VR内容创作的尝试、取得的经验和成果;2017的业务方向和对整个行业的预期上。通过大家精彩的对话和观点,我们了解到更多新理念新技术的方向、最关键的是来自这些一线内容制作者们对未来行业趋势的洞察:其中一半以上的观点认为2017年会是VR影像内容快速发展的一年,同时也是内容和从业者的一个分水岭,顶端优势显现,粗制滥造的内容会更下沉。对先进VR影像制作工具、技术和流程的需求被提升到一个普遍认同的层面。同时对行业初期显现的一些乱像,大家都在呼吁给予这一新生的产业一个良好的发展环境。至于2017业务更多是TO B还是TO C,由各自的背景、特长和行业站位决定,各有各的观点,大家自己判断。

需要说明的是,我们并没有涵盖到整个VR影像内容领域的优秀团队,其中还有一些精英,或者低调不为人所见,或者正在默默发力。对此,我们希望能在2017年欣赏到更多这些团队的作品、结识更多的伙伴。

整个策划精英云集,内容海量又实在。我们计划在三天内分成三个部分发布。特别说明:排名不分先后,完全按照编辑采访完成的前后顺序发表。通篇内容都精彩纷呈,希望大家读来过瘾。

IN2曾经说过,有人燃烧火把,有人燃烧手臂,不同的火光照亮不同的前程。

新年伊始,祝愿所有举起手臂的人,征程光明。

Pinta Studios的三位年轻的创始人。左起分别为:啊呸、雷峥蒙、米粒

Pinta Studios CEO雷峥蒙:

2017年引擎的发展会让VR CG动画的发展更快,对艺术家更友好,有更多的VR故事会被搬上大屏幕。

2016的探索

在工具上,Pinta全面使用游戏引擎作为整合工具,包括材质,特效,渲染和交互等。

在剧本剧情的选择上,我们选择了传统的剧本创作,Storyboard的方式,忘掉为VR定制剧的方式。

在镜头使用上,全面拥抱360环幕方式,忘掉传统的特写和镜头运动,采用更开放的舞台剧的定点平角方式。

在观众注意力引导上,使用声音提示,特效引导和光照提醒等方式;

在表演上,使用更夸张更动画的表演方式增大肢体表演的幅度和力度,让观众更清楚的了解主角所做所感。

在环境场景上,采用更丰富的场景层次进虚拟现实视觉化的展示。

在交互上,我们开始尝试自然化的弱交互,让观众感觉不到自己在交互的前提下自然发生动作。

2016的成就与经验

VR是一个全新的媒体形式,需要重新审视如何传递情感如何讲明白故事。

VR在情感表达上不能使用传统影视的方式,但增加了新的方式,如沉浸、视觉冲击等等,如何更好的使用新方式强化故事的表达和情感的链接其实有章可循,也需要大胆的尝试。

音乐对VR的表达无比重要,拥抱新技术新渲染方式可以大大的加速制作流程。

2017的方向和目标

新年目标很简单,就是做好我们的第一部短片《拾梦老人》(The Dream Collector)。整体项目在2016年已经完成了前期的所有工作,在之后就进入VR layout,正片动画,模型精修,特效,音效,音乐的所有流程,我们会把握好每一个细节工作。

今年我们会尝试更多的VR影视内容,比如多一些交互情节的内容,比方说片子更短但系列化的VR短剧,比方说增加一些实景拍摄+CG动画合成的片子,但具体的类型选择还会根据我们的故事来。

2017年对行业的预期和展望

会有更多的优秀团队进入,Big player也都会陆续的入场。引擎的发展让VR CG动画的发展更快,对艺术家更友好,有更多的VR故事会被搬上大屏幕。VR线下的体验店会细分成游戏和影视,VR影视会有更多优秀体验,接近电影院的出现。有更成熟的VR影视分发渠道,对行业的期待:希望VR硬件更快的发展,从舒适度到性价比都有提升;在生产工具上有更多专业引擎,声音等等工具出现,让团队可以专注在创作本身。

兰亭数字CEO庄继顺

兰亭数字CEO庄继顺:

2017稳步增长吧,没爆发可能性,在爆款游戏出现前(VR视频)会是VR内容市场的主要支撑。

2016的探索

小几百万投在了一部VR影视剧《Sister》上,主要突破在360°3D、点云扫描技术、大量移动机位(滑轨、摇臂、无人机、机器人)、大量绿幕和CG、长片(四十分钟)、全新的镜头语言尝试等等。

2016的成就与经验

VR影视跟VR游戏一样,除了玩法和拍法的探索外,效果受到资金成本和时间成本的双向压力,比如轻易不能碰360°3D,简直就是史前巨坑。

2017的方向和目标

在VR影视方向上持续保持投入,尝试更多互动影视的可能性;继续加大精力投入到PGC-VR直播和精品VR营销中,稳步扩张,乃至占领市场。

2017年对行业的预期和展望

稳步增长吧,没爆发可能性,在爆款游戏出现前(VR视频)会是VR内容市场的主要支撑;

期待的话,希望视频压缩技术在H265后有再高一级的突破,以及OLED屏啥时候能解决产能和良品率的问题等等。

如果说觉得行业有什么地方需要调整的话,我的看法是:这行业是个新生儿,所以不要矫枉过正,多尝试多探索,稳步前进,同行少放炮就好,打脸打的我都心疼。

康泰纳士悦游VR团队:刘浩(中),刘智博(右)

悦游VR @康泰纳仕(中国) 虚拟现实创新中心 创新主任刘浩

在视频方面,剧情更丰富的、拥有更复杂交互的、可以提供更高级音效的VR视频都是我们寄予希望的行业发展趋势

2016的探索

在VR方面,我们属于国内媒体里开始比较早的,算是国内第一个提供VR内容的杂志平台。我们以《悦游》杂志作为VR尝试,早在一年前就开始市场调研分析。有调研数据背书,做得有的放矢。首先,选择了旅游领域作为VR内容的前沿阵地进行尝试。将最主要的旅游场景做了清晰的划分,针对VR技术在各场景的表现力又做了进一步的细分。比如在酒店,美食、野生动物等不同的场景中如何拍摄。

在这些场景下,我们尝试了不同的拍摄方法:航拍、水下、人物场景和剧情,甚至还有VR音乐MV。其次,就是在传播端的尝试,我们不但建立了基于康泰纳仕现有多媒体平台的自有传播体系,也和国内外主流的VR平台合作做了很多传播和内容运营方面的尝试。并且为许多客户提供了整体解决方案,不但生产了内容,进行了传播,还根据客户需求提供了硬件设备和配套软件方面的服务,属于整合营销。这一点对于我们而言是崭新的尝试。

2016的成就与经验

一定要特别清楚地认识到:VR影视拍摄在这个技术历史时间段内的局限性和优缺点,切勿以拍摄传统影视内容的心态、思路和方法来拍VR内容。要发扬VR拍摄的长处,想办法把短处用好,变成长处,这叫“尺有所短,寸有所长”。VR拍摄技术在目前无疑是不完美的,但是它很多的缺点如果运用得当反而能取得意想不到的结果。

此外,在VR领域必须随时准备更新自己,不能有老拳师心态,有新的技术出现就应该尽可能尝试。新的拍摄技术、播放技术和硬件研发的进展速度如此之快,跟住新技术,大胆尝试,迅速消化吸收转化为产品是必须的, 我们管这个叫“学而时习之”。比如在和HTC Vive paper的合作中,我们双方都在不断的学习中获得了很多新的知识,最终产生了悦游A-VR阅读体验。

2017的方向和目标

一方面继续打磨目前这个依托于既有纸媒和多媒体平台的模式,使之更有效率,更有产出。另一方面,会继续探索VR的内容传播和运营,我们觉得2016年整个VR行业都在不要命似地飞奔,各家都生产了各式各样、千奇百怪的内容,但我们需要静下来仔细想想,我们生产这些内容的目的是什么,我们的内容有没有像之前的传统作品那样影响到观众的心。我们不应该只是一种新奇内容形式的生产者,我们从始至终都是文化传播者,无论形式如何变化,我们不应该丢弃初心。新年的目标很简单,继续探索VR技术的最新疆界,提供被市场认可的高质量产品,创作出触动人心的新作品。

2017年对行业的预期和展望

今年VR在硬件和平台方面都应该比2016年有进步,基础有提升,作为内容生产者自然水涨船高。在视频方面,剧情更丰富、拥有更复杂交互的、可以提供更高级音效的VR视频都是我们寄予希望的行业发展趋势。期待硬件领域的伙伴能提供性价比更好的拍摄设备和技术,提供更人性化的观看设备或方法,期待平台能够为内容生产者提供更有利的生存环境。过去的一年是VR高歌猛进的一年,但是我们也看到太多的炒概念,拼班子,为了VR而VR的现象。很多团队非常年轻,似乎没有练过内功就在上阵拼杀。内部管理不好,创意再好又如何实现?又如何取得市场的认可呢?长此以往这不是VR行业的福气。

VR热播CEO张庆浩

VR热播CEO张庆浩

留下的都是很棒的确实在踏踏实实创作团队,都有自己的特色,我相信这些团队会在2017年创作出更棒的作品

2016的探索

基于公司优势,结合内容创作和播放器技术进行探索,我们始终认为,VR视频必须是有交互体验属性的内容,因此创作的作品都偏向于一种类游戏的体验。

2016的成就与经验

在创作上最大的收获就是找到了一种用户喜欢的VR视频表现手法和传播方式。全年共制作了80余部不同类型和题材的作品,上半年的时候精研于内容创作的质量,在拍摄、创意和后期方面下了很多功夫。下半年的时候开始在传播和交互方面下功夫,尤其是在VR视频的H5播放器研发和传播方面,收获了很多经验。

2017的方向和目标

会在To B业务上加大力度,将2016年创造出的合作模式全面复制,这会给我们带来更多的用户和收入。新年的目标是用户过亿,收入超过5000万元。

2017年对行业的预期和展望

经过2016年行业的大起大落,VR视频团队所剩无几,但留下的都是很棒的确实在踏踏实实创作团队,都有自己的特色,我相信这些团队会在2017年创作出更棒的作品,作为平台,VR热播也希望和这些优质的团队多多交流合作,一起开发商业模式的同时,把最好的作品呈现给用户。

幂境XPGV创始人 冯宇晖:

行业会朝软硬件继续迭代逐步成熟方向发展,内容丰富多样化,团队更多更强壮。行业会从TO VC 更多过渡到TO B和慢慢TO C的发展阶段

2016的探索

幂境影视VR在2016年10月成立,到12月做了两部半VR CG影视短片。两个DEMO项目中用VR 立体 CG的方式展现 IP故事。同时也采用了实时渲染的方式提高VR 短片的制作效率和品质,尤其是使用 VR预演 VR创意的效率提高。春节前这两部 VR CG 影视短片会上线。以期获得市场及同行高人们的反馈和意见。而这将帮助幂境影视VR团队在2017年发展的更稳健扎实。

2016的成就与经验

通过完成的DEMO项目和另外一个完全针对VR的影视内容的制作获得这样的一些体会 :

1.VR剧本需要重新定制,不能简单从传统影视剧本里稍作修改而来。

2.VR立体视效观影体验和沉静感有很大提升。

3.可以运镜,也可以消除眩晕感(同等硬件条件下);眩晕感消除和剧情发展,比如运镜变动前的暗示提示、运镜方向参考物等都有一些关系。

4.画面质量(颗粒感降低和清晰度提高)VR适配及合理运镜等技术的综合运用可以实现“VR蒙太奇”的 效果。

5.基于游戏引擎的实时渲染VR影视内容创作帮助很大,尤其是实时渲染的VR PREWVIZ(预演/前视觉)可以带来事半功倍的所见即所得效果。 VR PREWVIZ 比传统 PREWVIZ对内容创意的意义更重要。

2017的方向和目标

幂境影视VR依旧会在VR影视内容上继续探索努力,希望可以提升量产内容的能力,同时拓展同一内容的VR 互动体验。

2017年对行业的预期和展望

2017年仍旧是VR内容探索提高的发展阶段,更多B端的需求会以VR的方式被满足。C端新需求处于一个被启发的过程。行业会朝软硬件继续迭代逐步成熟方向发展,内容丰富多样化,团队更多更强壮。行业会从TO VC 更多过渡到TOB和慢慢TO C的发展阶段.稳中有质有量是皆大欢喜的状态.

STAVR CEO刘宸源

需求在增加但仍然是小众,行业自有其发展规律,我们不忘初心做好自己

2016的探索

VR旅行综艺《像电影一样去旅行》

VR近景表演舞剧《幻茶迷经》

VR交互式剧《心跳接触》

网剧衍生的VR短片《灵魂摆渡》

2016的成就与经验

纪录片仍然是最适合全景视频的方向,能更好的强调和还原真实。

VR交互剧的剧本创作是非常非常难的,绝非让观众选择A或B那么简单。如果设置不够精巧,还不如不给选择。短小精悍的剧本非常难找,导致VR内容的创作选择性单一

2017的方向和目标

优化VR剧本到分镜的制作流程

目标不变,仍然是做出有价值的影视VR内容。现在我们有了更多经验

2017年对行业的预期和展望

需求在增加但仍然是小众,脚踏实地做好内容的打磨。行业自有其发展规律,我们不忘初心做好自己。

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