从逻辑和哲学角度探讨 如何找到VR内容的未来

刚刚过去的一年,虚拟现实行业获得了全球约81.5亿美元的融资,涉及410家公司,面向VR不同技术、内容领域的创新研发。同时,引领了PC端VR最先进技术的Oculus率先退守游戏,Facebook收购眼部动作追踪公司The Eye Tribe,开启了自己进军移动端的下一个使命。

就在去年10月的OC3大会之前,Techcrunch的资深记者和科技作家Lucas Matney曾经在名为“Virtual reality looks to its adolescence”文章里阐述过:“移动端缺失位置追踪的体验,也一直是阻挡内容创建者和很多工作室,没有真正努力向移动端VR转移工作重心的主要障碍。”“不解决这个技术问题,一旦用户最初的好奇心消失,没有更多身体动作的参与,VR体验会进入‘懒惰模式’,慢慢失去对用户的吸引力。而位置追踪会改善这一切。但解决这个问题需要更有创意的方案。”
目前的移动端技术是否已经能够创建对用户有足够吸引力的内容?缺失空间移动和身体交互的移动端VR,是否有一个长远的未来?为什么目前绝大多数VR内容不好看?原因在哪里?

我们再次请来光子互动的技术专家党宇航,从自己业务层面来探讨一下VR内容的前景。

如何找到VR内容的未来

文/党宇航


在颠覆式创新的领域里,站在巨人的肩膀上是看不到未来的。

站在诺基亚的肩膀上看到的,是可以轻松砸碎十个核桃还依然能在世界任何角落里信号满格打电话的按键手机。诺基亚帝国在短短几年时间内崩塌的故事是非常激动人心的,这是一个颠覆式创新的胜利,是一个生机勃勃的新生儿战胜腐朽巨人的故事。

但这个故事常常让人们产生一种误解,认为诺基亚的死因是傲慢而不贴近用户,这是不准确的。实际上诺基亚非常重视用户调研,它花费了巨大的人力物力去采集现有用户的反馈和改进建议(大多集中在体积更小、耐用、信号好),而且非常高效的对产品进行了相应的改进,实际上,在手机作为通讯工具这个视角里,诺基亚做到了极致。

那苹果是怎么干掉诺基亚的呢?真正的颠覆源自于对“人需要随身携带一个设备做什么?”这个问题的思考。在诺基亚眼里,手机的定位是通讯工具;在苹果眼里,手机是一个渗入生活方方面面的娱乐终端。

这个故事告诉我们站在巨人的肩膀上连巨人的头顶都看不到,更别提颠覆了。那怎么办呢?引用我最喜欢的日本设计师原研哉的话,“回到事物的本源,重新思考”。


我们把现有的内容形态拿出来分析一下,影视、小说、漫画、戏剧,它们的本源是什么?故事。故,含义是老、旧、过去的、原来的。事,含义是自然界和社会中的现象和活动。组成词汇后,故事的含义是有连贯性的比较完整的事情。

人类为什么需要故事?这个话题太深,我们在这里就不多做讨论,接着进行逻辑推演。如果把故事理解为信息,那么影视、小说、漫画、戏剧都是传递信息的工具。从工具角度去看,这些形态进化的路径就尤为的清晰,都在提高信息传递的效率。

拿影视工业的技术演进做例子,逼真的特效、3D、IMAX、杜比环绕声场、120帧每秒的高清摄像机、高动态高宽容度的颜色、等等等等……这些技术的发展都很清晰的在追求更高的信息传递效率。而作为影视内容的金字塔尖,电影经过100多年的发展,在头部不动看前方这个姿态下已经超越其他所有形态,在信息传递效率这个层面成为了无敌的存在。

现在回头来看一下VR内容不好看的根源在哪?就出在信息传递效率低上。

上面内容中有事件发生的画面只有十分之一,其他视角什么都没有全是信息的空白。面对这个问题,有一部分人认为,观众在坐着看的情况下只能看180°,所以只要让关键事件密集的发生在这个区域就好,没必要考虑360°。

我想说,别这么天真了好吗?天底下做眼前180°影像类内容最强的东西叫做IMAX。在VR里还不能用电影的种种镜头语言,这不就是以己之短攻人之长?快醒醒吧,如果专注做眼前180°,为什么不去拍电影?何苦在VR里挣扎。

还有一部分人尝试着在360°都安排群众演员,以量取胜。我们来看看效果。

这些人物的行为毫无关联,就像让人站在菜市场中间一样,热闹是热闹了,但有趣吗?并没有。让我们回忆一下故事的定义,连贯的比较完整的事情。菜市场里确实到处在发生事件,但它们并不连贯,无法形成一个完整的事情。

说了半天这不对那不对,到底该怎么做?别急,我们整理一下。一个内容形态是否能成功,关键就在信息传递的效率上。所以VR内容要做的就是“有效增加观众在自由观察整个空间时的信息密度”。所谓信息密度,就是构成故事的一系列连贯事件的发生频率。

聪明的你现在一定发现矛盾了,既要让观众自由观察,还得让事件连贯的发生?不可能啊。推理小说里面有一句话很好,当你排除了所有的不可能,剩下的那个无论如何荒谬都一定是事实。

我们先拆解一下“事件”的含义,事件是具有因果关系的一系列动作。啊!全景视频最大问题的根源就在这里了。观众的自由观看会破坏事件的因果关系,一旦没了因果,画面中的动作就失去了意义,叙事结构就此崩坏。


而要让事件连贯的在自由观察时发生,唯一的可能就是让观众的观察本身成为事件的一部分。什么意思?让我们硬着头皮想象一下。

因为你看到门突然关上,音乐响起,气氛开始诡异了。

因为你在面试过程中东张西望,面试失败。

因为你没找到孩子,他被人拐走了。

因为你在男主中弹时回头,看到身后一群鸽子飞过。

因为你……所以……

观众的动作成为了事件的一部分,很像量子力学中的概念对吗?在观察之前,世界都处于量子云状态,也就是说现实存在很多个可能,因为观察本身导致现实坍缩,现实就定下来了。

听起来很玄乎啊!我们来举一个例子就能看明白了。

假设故事中有这么一个关键事件,女主在和男主吵架的过程中杀死了男主。为了适应观众的目光,我做了几个安排:

· 女主在门口杀死了男主。

· 女主在客厅电视机前杀死了男主。

· 女主在卫生间门口杀死了男主。

当观众进入这个场景的时候,女主杀死男主这个关键事件就存在三种可能,而哪一个可能会发生则完全取决于观众怎么看。

当观众有了一个行为,内容就会予以反馈。这不仅仅是为VR内容锦上添花,而是实实在在关系到叙事基础的必要条件,也是我们对互动的理解。

上面是我们在做光子引擎一年之中思考的逻辑路径,感觉在VR内容这条路上走出了万里长征的第一步,希望对大家有用。

编辑后记:

无论在半个多世纪的时间里,VR曾经掀起过多少次热潮。毫无疑问的是,对于人类习惯的2D介质叙事来说,虚拟现实以及这个媒介上的内容方向,都仍然还在初始阶段。我们不能轻易肯定或者否定任何一种有逻辑的思考。

在新年开始的时候,借着这篇文章,我们也邀请所有对探讨VR内容有兴趣和想法的同行,对自己感兴趣的话题发表自己的观点。争论、切磋和找到共识。

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