2017是VR内容的分水岭:成人内容快速扩展 移动端不满被动观看

辞旧迎新都过了。开始2017的正经事。

2016留下的每一步都算数

Oculus Touch正式发布的时间很短,以至于很多使用者来不及发声,当然第一批拿到Touch的大多数人,应该都是资深玩家或开发者,可能也没功夫和跟机会去给大众市场反馈。

然而,如果你有大量时间沉浸到Oculus CV1+Touch,以及Oculus 平台上现有内容的测试体验中,会有很多启发。想起去年Q1在某个活动上,听见我一向仰慕的业内资深专家兼颜值担当nada,在被问及看好哪款VR品牌硬件时,谈到过类似的观点,对于VR的体验,不能通过偶尔几次的玩游戏、试用来下结论,必须通过长时间大面积的使用得到的体验来分析。

很是赞同这个说法。事实上,所有科学的论证无不来自于这样的过程。所谓过程,就是要有一个相对漫长的时间考量。Oculus 去年年初推出CV1的时候,不仅大家要无奈使用Xbox手柄,而且电脑的配置和系统安装都非常WTF。内容上也远远没有现在这么丰富。再加上供应链的问题,整个状况根本别提说服消费市场,行业也没法说服。

这个“没法说服市场”的状况延续到去年Q4的OC3大会,Facebook终于下了决心:曾经引领PC VR的Oculus退守游戏,脸书发力移动端VR的征程。收购眼动追踪公司,360视频和VR社交,全线迎击来自Snapchat的AR效果直播掀起的体验内容时代潮流。

如果这个完整的时间跨度你是跟着Oculus的节奏一步一步测试过来的,就会明白,这是一个技术最自然最健康的进化过程。哪一步都正常不过,哪一步都不可或缺。Oculus如此,HTC Vive和索尼PSVR和所有技术引领者,都在这样一步步验证自己。

当你真正用Touch在空间中开始“动手”,让你开始在3D的绘画中用Quill创作,当你爽爽地通过“子弹列车”发泄了一次暴力倾向,尤其是当小机器人面对面跟你通过手势交流时。你会发现一个真正的沉浸式内容是如何打动你。人类首先是互动的,先进的内容必须是互动的。上一次技术革命,互联网证实过这点。接下来还将继续被VR大幅度拓展吗?


谷歌的Daydream VR最大的进步是一个“遥控器”,让大家先把手指头动起来。

今天科技网站vrscout在一篇,关于“中国VR初创公司90%宣告关闭,中国VR产业面临崩溃?其实并非如此”的文章里评论说,(倒闭的)那些VR初创企业大多数是生产像谷歌纸板眼镜和三星Gear VR这类移动端硬件的廉价山寨产品,完全没有自己独有技术的公司。

在一个技术高门槛的行业,无论硬件还是内容,没有独家秘笈肯定没前途这是公认的。然而“廉价”和“山寨”并不是让这些公司倒闭的真正原因。熟悉中国产品的我们其实都明白,“华强北”的市场面对的是广大的中国3到300线市场。山不山寨无所谓,廉价最重要。不行的原因不是广大3-300线的群众都想要品牌正装的Gear VR,归根结底还是类似Gear VR这类硬件没有手机好玩。不刚需。

同样是年底发货的谷歌Daydream View最大的不同是多了一枚“遥控器”(虽然这种移动端VR遥控器也不是谷歌独有)。Daydream团队的最终想法是,Daydream VR系统中的这个运动控制器,是跟手机或者头显的摄像头结合在一起的。至少谷歌在VR上的打算是只做移动端,这由它海量的内容平台决定。谷歌只是给移动端VR加了一枚最简单的“手柄”。在来自科技媒体VB的一篇关于Daydream View的评测中,科技记者们的反馈是:控制器太好用了——或者不是这枚小物件还好用,实在是目前移动端缺乏让人“动手”的机会吧。

作为鼓励移动端VR内容的“劳模”,谷歌肯定是基于自家的硬件来策动“内容风暴”。这枚小小的“遥控器”无疑是2017年VR移动端、尤其是谷歌平台上的内容要尝试的一个方向——不妨先实现一个小小的目标:让用户动动手指头。

相对于PC端,2106年的移动端视频游戏就是个鸡肋。大家买个眼镜盒子,主要是看VR视频。从YouTube的360视频增长和谷歌搜索来看,我们(www.okglasses.cn)要是说,Daydream View的遥控器用在成人VR内容上特别合适,不会被打吧。
成人360度视频最麻烦的就是无法控制“进度”,靠Gear VR那样敲太阳穴是没法high到的吧。遥控器简直为这个而生好嘛。所以除了移动端视频游戏之外,成人内容的VR体验会有一个提升。当然像制作出Notes on Blindness这样优秀内容的天才团队,也会进一步利用好这枚小遥控器。2107,看看我们是否先试试在VR内容中动动手指头吧。


通过眼部追踪定位还是个过渡阶段方案,内容视线交互成为标配

在Theverge的记者Adi Robertson对谷歌Daydream View研发团队的专访中,产品经理Nartker认为:

“仅仅通过头显实现对运动的跟踪,都是一个极具挑战性的难题。目前并没有人真正在这项技术上实现突破,更不用说通过控制器来实现动作跟踪了。”

“许多公司,包括Oculus,Microsoft和Qualcomm,虽然都已经提出了它们在Inside-out Tracking技术上的观点,但是这其中并不涉及能实现高级交互的技术。而像Leap Motion这类现有头显式的运动跟踪器,也仍然解决不了使用范围和可靠性等技术问题。”

为什么这些技术豪门都把动作追逐和定位技术作为焦点,或者这就是沉浸式技术给内容体验带来的最大的优势,同时也是最大的挑战?

Facebook收购眼部追踪公司The Eye Tribe,不仅可以对接智能手机,其开发的视网膜中央视点渲染技术,还能实现启动和保存视线聚焦的图像处理能力。对于快速重启Facebook移动VR在手机上的社交应用,是一个最便捷的过渡性方式。或者说,至少是能保证自己在2017不被风头正健的Snapchat太快追赶的举措。

估计基于眼部动作定位的VR硬件会成为今年的移动端主流。相应的应用和内容自然也会跟上。眼动控制技术在社交内容上自然是一个极好的方向。而视频对于社交来说,简直是最火内容。通过视线启动的交互内容会随着这项技术和硬件的成熟,成为主流。放胆说一句:到年底,如果一个视频里没有视线交互和眼部动作定位,人家都不圈你好友了吧。

当然,相应的广告平台和数据监测,也要有得忙了。


内容制作工具成为投资热门

Oculus Touch到位后,我们(www.okglasses.cn)除了玩游戏不亦乐乎之外,最喜欢的是用于绘画和创作的应用工具Quill。基本就是一个简易版的VR photoshop。类似的成功案例还有谷歌的Tilt Brush。事实上,目前这些创作工具,基本并没有进入C端市场,绝大部分都还在B端内容制作者、艺术家和极客们手里。

2107,依然会继续在这个节奏上,大众市场未到,B端内容创建者需要提升生产力。无论是图像图形创作、还是视频制作工具、游戏引擎再上一层楼。都会继续成为B端市场和资本的追求。尤其是那些便捷易操,开放性高、有自己独特技术优势和可持续性进化的项目和团队,是资本的焦点。毕竟投资一个靠谱的生产力工具,还是风险相对较低的选择。关键在于要真正做到“有独特的技术和前景”。

目前的工具类平台(包括硬件平台)都有这样一个特点:特别喜欢封闭,绑定内容和制作者,不兼容其他内容平台。这种“反互联网式的思维方式”出现在行业早期也是正常。只不过随着行业的迅速成长,这种格局被打破是迟早的事情。看看目前的手机系统就明白了,要么成为苹果,剩下都是安卓。

无论哪种,靠内容变现短期肯定做不到,靠产品赢利还得等B端市场,等内容制作者们先挣上钱再说。所以,投资工具产品,除了要懂看更得眼界宽。


最后站上巅峰的,一定是最早开始攀登的

今天的techcrunch有篇名为“How to dive into that New Year’s Resolution to get started with VR”的文章,非常赞同其中的一个观点:消费级VR在2016年的闪亮登场,虽然没有带来立即变现的赢利,但是的确吸引了许多人的目光。他们没有感觉到VR带来的惊喜,是因为远远观望和止足不前。”

不仅是消费者。内容创建者也一样。相比目前的VR内容创作市场而言,绝大多数的艺术家和工作室还在观望。内容消费市场集中在移动端,而VR移动端缺失包括位置追踪等关键技术的现实,的确阻碍了很多从业者的“入局”。另一些“打着擦边球”的内容团队(比如那些大牌电影公司的VR内容团队),也没有开始真正努力在这一领域发力。

虚拟现实的确是一个高度依赖技术发展的行业。相对有张纸就能写字,有台单反就能拍照的内容创作,基本是从猿到人的进化。但是第一个从树上下来的猴子,不仅是第一个站立在地面上的智人,也是带领人类直立行走的先驱。

无论是遥控器动动手指头,还是视线交互,最先投入行业因而获得大量经验和积累的内容创作者,才有可能在任何技术阶段占住位置。如同我们在本文开始所说,亦步亦趋的演变,不仅是技术,也是基于技术的内容最自然最健康的进化过程。哪一步都正常不过,哪一步都不可或缺。

2016,是内容奠基的一年,大量制作工作室及其内容涌现。这里面既有强大的360度视频品牌拍摄团队(Felix&paul\Within),也有Oculus Story Studio和谷歌Spotlight、Baobab、Pinta这些领衔打造最具VR技术优势的沉浸式内容工作室。此外还有大量拍摄360视频的团队和平台,不仅在营销、影视内容、社交上有各种尝试,也在赢利上有所收获。


2017,将会形成一个内容的风水岭

内容方向兵分两路:

在原有的技术基础上深耕,成熟制作流程和拓展市场,稳固赢利模式和降低成本。盈利第一,扩张维稳。

随着技术的更新进一步探索VR内容的表达,抢占内容制高点,率先突破这一新介质对既往被动式观看内容的颠覆。成为行业标杆和领军品牌。

质量优势取代价格优势。2016年的VR内容市场,跟本文前面提到的廉价山寨硬件一样。会有一部分制作低劣的内容冲击优秀内容。然而在相当长的一个时期,PGC内容会是VR的主打市场。随着行业的整体进化,优质内容及其团队,只要坚持自己对质量的要求,市场很快会学会分辨好坏,最终是质量取胜。

会强化品牌优势。如同硬件一样,强者更强,没有技术含量的会逐渐出局。品牌工作室或者团队,内容方向会不同,但是市场会集中在品牌效应下。品牌工作室/团队市场占有率逐渐扩大,业务分发外包成为次级市场。

VR还在初始阶段,包括科技巨头和大牌内容制作工作室,没有人可以说目前的任何技术、内容形式就是最合适的,或者最不适合的。一切仍然在探测中。关键在于,多玩多看多体验多尝试,允许别人打脸也允许自己被打脸。这样才能走一步是一步。每一步都算数。

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