我们去Pinta探了个班 看到了一个好看VR故事的样子

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Pinta Studio是国内一家做VR动画片的工作室。

事实上,无论是炒作“VR元年”还是“寒冬”,真正做VR动画片的公司也是凤毛麟角。即使在很垂直的VR影像行业,同行们提起VR动画片也都摇头:太挑战了。这里面除了牵扯如何“用VR讲故事”的探索之外,还有太多涉及纯技术方面的门槛。就算做的好也不是德艺双馨而是技艺两难。

关于Pinta工作室 ,IN2(www,okglasses.cn)在四个月前,工作室刚刚组建时,曾做过详细报道。其中最令人印象深刻的,就是创始人/导演米粒的那句话:VR电影是一个眼前满是星光脚下遍布大坑的黑房间。

几个月之后,我们即将在本周末举办的Sandbox沉浸影像大展,邀请了国内外优秀VR电影工作室携作品参展。Pinta Studio及其第一部作品《拾梦人》(The Dream Collector预告片),是唯一一部与谷歌Spotlight Stories、Baobab Studio、Penrose Studio并肩参加展映的中国VR电影工作室。

恰好也就在两周前,Pinta刚曝光了这部作品的2D视频预告片。作为VR影像的专业媒体,IN2当然最想体验的还是VR版。

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VR版预告片很短看的是卖相

使用HTC Vive的体验,开场环境很像早期迪斯尼的动画片开场:观众戴上头显沉浸于一片黑暗的环境中,然后会聚焦在眼前一个圆形的“窗口”,里面正是那只很萌的大鼻头小狗,随着它项圈上清脆的铃声,观众会不由自主地走近这个“窗口”。看着汪星人在这个温暖又杂乱的地方玩耍。桌上堆满杂物,每一件仔细看去,会发现做得都非常精致梦幻,有着典型皮克斯动画的“颜值”。

没有时间仔细看清楚所有物件,影片的主角拾梦老人就从观众“身边”走过,因为导演给观众的角色只是一个参与环境的旁观者,所以观众只能看到老人擦身而过的背影。他放下一个小帆船的模型,摸摸小狗的头,又从观众身边走进黑暗中,这时小狗依然继续担当着吸引观众视线的“职能”,只见它开始摆弄这个小帆船,观众可以继续走近看清楚这艘造型很梦幻的帆船:没错,这就是当年哥伦布发现新大陆的舰队中,那艘直角帆平塔号(la Pinta)——工作室的logo或许会成为观众手上能拿起玩的玩具吗?

剧透了?嘿嘿,导演说其实正片并不是这样的体验。至于正片是怎样的?以及本周末的Sandbox沉浸影像大展上,Pinta Studio带来的VR预告片会让观众体验到什么?IN2知道也不说。届时导演米粒是影展论坛的嘉宾,大家可以去问问导演有关这部作品的一切。

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从根上靠谱的作品 才有挑战新探索的可能

IN2一直有个观点:VR技术特别适合讲超现实的、关于梦想和想象力的故事。《拾梦人》(The Dream Collector)就是这样一个关于梦想的故事。从设计图上看,多数画面都有着一种魔幻现实的画风。让人有一种被现实中熟悉的一切围绕同时超越现实的感觉。让观众在熟悉的环境中跟着故事走,这是故事靠得住的根基。

另一个来自米粒介绍的,从叙事场景上的挑战也非常吸引人。目前我们看过的绝大多数VR动画短片,包括Oculus Story Studio的“Henry”、Google Spotlight Stories的“Pearl”等等,都是单一场景的叙事,而米粒的创作团队,在The Dream Collector中,尝试了多场景的转换,就是说,观众在故事中可以按照导演设置好的逻辑“走动”到不同的场景中。而每个场景之间的转移,都是观众注意力的自然反应,当然这其中的引导元素也都是经过构思和刻意设计好的。甚至其中一些还有小小的互动环节,能够让观众在“故事里走动”时,有更多趣味之外,留下深刻印象。或者,观众还会有兴趣进入故事多走走才能发现所有这些趣味点。

从多场景叙事和设置小互动环节上看,目前尚无其他工作室尝试,Pinta的确像那艘小帆船一样,率先前行。

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只有把所有的坑都一砖一石地填起来 你才会站上最高的山坡

VR电影的创作,目前的情形是,不仅仅是爬一座山,而是先得把脚下的大坑填平,一转一石地搭建自己立足的巅峰。
此前,米粒说过的那些做VR电影的“大坑”,在整个作品的制作过程中,不仅不会一点一点减少,而且会越来越多,越来越大。《拾梦人》全部在Unity中创建。用游戏引擎做VR动画最大的问题是:游戏中没有太多电影需要的素材,你得从底层开始一点一点自己开发。这其中还要应对,因为微软系统的不同版本不兼容各种引擎,还得先统筹好所有操作系统。使得开发在一个彼此兼容的环境中进行。听两位创始人吐槽这些,感觉上一点不像一个电影工作室的艺术团队的日常,倒像是一个软件公司和引擎开发团队的工作。

即使是这样艰难的过程,两位小哥看起来还是很嗨。用CEO雷峥蒙的话说就是,我们不会对标准妥协。这个“不妥协”意味着时间、人力、钱大量耗费在为了实现团队希望的哪怕只是一点的效果,而这点效果在工作室看来,就是必须的。
米粒给IN2展示了在引擎中的“物料”是怎样做的过程。因为不想剧透,所以我们不能放出图像资料。但是可以想象一下,用引擎如果做出一堆堆让观众“视觉很美好又有细节可把玩”的垃圾。这些垃圾不是引擎里现成物料的堆积,而是根据剧情,符合整个故事背景的创作。从每一堆垃圾的整体造型到里面具体物件的细节、颜色、形状和逼真性,都要款款不同,件件有看点。等到作品正式发布后,大家有机会围着这些垃圾的时候,或许会想起今天IN2说过的这些细节的制作过程。

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卖相即审美,艺术坚持之外最关键是脑子清醒

体验完VR版预告片,看完米粒在引擎里展示的“幕后花絮”。在没看到完整作品之前,至少有一点是IN2能肯定的:这个作品的卖相很好。主要人设的造型、细节,颜色和物件组成的故事环境,都具有种族国界和年代刻意迷糊的国际感。意味着这是一个在价值观和审美层面上很普世的故事。意味着不分国家、种族和年龄性别的人,都将可能产生共鸣。我们不想说这很“迪斯尼”或者“皮克斯”。因为这就是Pinta。然而,无论是迪斯尼和皮克斯,之所以成功,恰好都在于普世价值观和超高的技术艺术实现。你可以说这是“套路”,然而这个“套路”作为中国电影,若干年来都并没有从本质上学会。

“The Dream Collector”从创作上看似很理想很艺术,事实是,在这些追逐理想和艺术的表象之下,是非常冷静和理智思考的根基。雷峥梦可以在谈到谷歌Spotlight Stories的“Pearl”时很感性地分析作品,也可以在谈及整个市场时,徒然冷静地开始分析行业和市场,在清晰了解到市场在3年之内并无to C可能的前提下,对团队从创作到运维方式以及未来规划,非常理性现实,对行业清醒甚至冷酷。

其中有两个观点给IN2印象深刻:

树立行业标准。什么是真正好的作品。这个作品将给市场和资本一个参照。因为VR内容的高门槛(制作和消费上都是),所以造成绝大多数人包括资本,其实并不知道什么才是好的作品。随着The Dream Collector这类作品的出现,对于把真正优秀的VR内容从目前良莠不齐的状态中带出来是一个非常有意义的事情。

追逐塔尖。VR是一个真正能与国外发展同步的行业。在这个阶段,做出顶尖作品,跻身世界顶级工作室行列,与Oculus Story Studio、Google Spotlight Stories比肩前行,是有能力做出高端VR内容的工作室最好的选择。

Pinta Studio的这个选择,看似简单,却是一场充满理性和逻辑的智力游戏。从关起门来埋头苦干,到打开门营销,接受什么拒绝什么,处处是一场博弈。雷峥蒙坦言,每天会收到N多希望合作的需求,做VR看房、设计品牌形象、做普通2D版视频、甚至游戏设计……

没有机会并不考量智力,只有在遍地机会时选出投入产出比最高的那个,才是智力的胜出。对于Pinta来说,最有性价比的投入就是做出世界级的作品。因为这是团队的核心实力和价值。

“The Dream Collector”正在紧锣密鼓进行中,计划在明天春天参加世界SIGGRAPH大展(世界最有影响力的计算机图形和交互技术大会)。我们衷心希望团队和作品成功。希望以后在介绍谷歌和Oculus工作室和作品时,可以有机会说,这个作品来自Pinta,来自中国。

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后记
关于Pinta及其作品,IN2一直很关注的原因有几个:

我们看过几乎所有世界顶级VR影像工作室的佳作,并开始参与展映这些作品。这其中我们非常想看到一个与这些工作室和内容在一个水准上的中国团队和作品。目前看来,Pinta Studio的作品是完全可能实现这一预期的。

这个从第一部作品就在诉说梦想的团队,其实最清醒最了解现实。最宝贵的也正在于此。有梦想很easy,但是千万别总想着“万一实现”。那基本就是真做梦了。有梦想,有坚实的基础,有对现实清醒的认知。然后有实力有坚持。懂得在任何时候做出最佳性价比的选择。这是Pinta Studio实力的完整体现。

不随波逐流不从众的意思,并不是不食人间烟火。而是要做食物链的顶端,吃掉最好的那块市场。这一点,如果体验过“The Dream Collector”,机灵和有脑子的人,就会明白Pinta Studio的赢利点在哪里?机会有太多,而且还都暂时江湖无敌没有竞品。

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任何一个新兴市场,都有一个“顶部时段”,在竞品稀少的时期,冲顶的机会会比行业成熟之后大很多。当然冲顶也要有实力。想起最近有人在发“退圈”声明,吐槽VR算不上行业,需要所谓“英雄”才能坚持下去。只想说,你以为英雄就好使嘛?在这个完全靠智力和实力生存的时代,任何的退出只有一个原因:技术不灵产品不灵运营不灵各种不灵。而任何能站在现实的垃圾堆上继续捡拾梦想的人,都不是因为脑子不好要当英雄,而正是脑子太好,技术和审美都够瞧,才有机会在别人混不下去的地方挖到宝啊。

想起另一个世界顶级的VR电影工作室Felix&Paul在访谈中说过:VR是精细活 成功失败一念之间。现在非常理解这句话的含义了。VR是不是一个足够大的行业,和这个行业能有多大市场不是关键,关键是在任何体量下你是不是最好的。市场也可以在尚未成型的时期,就开始边进化边分解。优秀是一种引领也是一种打击。VR影像内容的食物链正在形成,顶端的内容将打造市场标准,并形成一定阶段的垄断。低端的、重复的内容从现在开始退出。放在任何行业都一样。
越是艰难的环境,越是只有优秀才能存活,这很好。
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