当我们在谈论VR内容交互的时候 我们其实想做些什么

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在IN2的【生产力】栏目中,我们介绍了国内一家名为光子互动的团队研发的、用于实现VR视频交互内容制作的工具:“光子引擎”。因其研发理念和在实际应用上的便利性。堪称目前少见的、能在极大降低成本的同时,非常有效提升内容交互设计的一款制作工具。

因为这个工具的出现,引发了我们对于所谓“VR内容交互”究竟应该做些什么的思考。这些交互工具的出现,对VR视频的叙事方式带来的新探索,是让制作者和观众们在沉浸式的环境中更累更绕?还是更简单自然明了?这不仅关乎到合理地使用这些“交互工具”,更关乎到这些工具未来发展的方向。借着“光子引擎”初期产品在具体视频制作中的几个应用demo,我们来聊聊目前在设计VR视频交互内容时的一些想法:

便捷易操的内容交互制作工具,首先让我们摆脱的是“尴尬的弹出界面”。

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实现自然交互,这个应该是一款工具最基本的功能。

随着这类工具的日渐增多,我们在拍摄制作VR视频时,对交互的设计会因为成本的下降,使用的便利,变得越来越常见和普通。不仅能够彻底摆脱目前在移动端VR视频中,时不时出现的“yes/ no”这种打乱节奏、迫使用户进行低级粗暴选择的情形,也能帮助像《失明笔记》(Notes on Blindness)这类期待完全利用观众视线交互启动剧情的优秀作品,无需在GearVR界面里弹出提示观众手动控制头显的尴尬局面。

在光子引擎的演示demo里,有一个讲解如何制作一个关于回忆美好往事的交互设计(青涩回忆): 在一个360度拍摄的室内场景中,机位是男主的视线,所及之处会渐次出现自己前任留下的倩影。“褪色”的照片或者视频叠加在现实的时空里,栩栩如生又恍若隔世,让人不免唏嘘。这种主观想象启动的剧情,因为带有自然的情感和幻象色彩,折射的是一种超现实的影像记忆。看上去自然又和谐。

这种情形下,如果不是男主“睹物思人”般的目光自然地去启动剧情,而是其他方式下的“刻意引导”或者“用力过度”的视线凝视,突然蹦出一个前任,妄谈自然,简直够吓人的。这就像Notes on Blindness,一个关于盲人学者想象中的美妙世界,观众的沉浸感完全来自“被带入”盲人学者想象力“看到”的超越现实的世界,这时候蹦出一个现实的提示:让人去按头显的触控板,是有多跳戏。

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视线的自然交互更适合想象力画面或者剧情的启动

上面提到的Notes on Blindness拍摄于2014-1015年,那时候我们对于VR内容交互的确没有那么多好的办法。然而这部作品势必在VR影像的创作历程上,会成为一个不可忽略的标志性作品。因为它第一次给我们这样一种提示:

当我们思考虚拟现实的时候,大多数人想的还都是娱乐和游戏。因为沉浸式体验能给我们带来无以言传的惊奇——但这似乎依然停留在感官的享受上。VR内容的创建者们依然会利用虚拟现实这种新方式来中复制许多过去的“套路”,来影响我们的生活。

真正的VR内容创作不应该仅仅只是游戏。基于这种思考,《失明笔记》以卓尔不群的方式,给我们大多数人一个杰出的启发:VR技术可以扩大我们既有的感官世界,给予我们对(现实中的)陌生世界一种全新的认知@Jason D’Aprile

如果换一个更直接简单的描述,光子互动的党宇航在关于VR这一新介质最适合表达什么样的内容上,有个说法非常恰当:“VR内容最适合去表达跟想象力和梦想相关的事情。”

现实中已有的具象的一切,我们为什么要把它拉入虚拟世界去观看?我们对异度空间的向往,无一不是因为想象力的表达。从这一点看,视线启发的想象力画面就应该是交互的启动点。适合我们在制作现实作品时,叠加一切与想象力和超现实剧情相关的画面、声音和颜色。

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在谈及这些画面时,光子互动研发团队最喜欢的一个VR体验,恰恰来自达利的VR艺术体验。作为魔幻现实主义艺术大师,达利的作品是超现实的想象,无论是流淌的时间,还是弗洛伊德式的梦境,都是我们在现实中无法抵达的世界。只有VR技术能把这个诡异又瑰丽的虚幻世界完整搭建和复制出来,并让我们行走其间。没有什么介质比VR更适合达利。从这个角度看,研发团队对VR内容的认知,更倾向于打造一款有助于引发想象力画面的设计工具。

交互功能将引领新时代营销的自然属性——体验

在VR内容里,最烦的事情之一,就是在头显里看到display的视频广告。每每看到这种下了血本制作的、复杂又沉闷的360度视频广告,就开始想:上帝给我们一个头显不是用来出汗和头晕的。绝大多数360度内容,冗长和无聊的原因,就在于制作者想表达的关注点,要么并非自然视线的聚焦,要么是人为硬性“导览”的结果,在不“自由自主”的状态下,任何内容都不会是令人舒适和愉快的。

视线启动的自然交互功能,几乎是解决360度视频(VR)广告沉闷和强制用户观看最有效的办法。来自用户的主动关注,以及这种关注下的启动剧情,不仅是引发注意力的,做得巧妙的话,还能反复多次引发这种关注。

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前不久,Google Spotlight Stories在刚发布的最新短片Rain or Shine里,有一个使用得非常巧妙的小交互剧情:在女主角的某一故事线索中,有一对男女在喝啤酒,只有当观众的视线聚焦在他们身上时,才会举起杯子来喝酒,如果观众一直注视着他们,真担心他们会不会喝醉。这时候如果植入啤酒广告,不用说都会是一个既引人关注又有趣的情节。相比那些复杂得一塌糊涂的汽车广告,观众“进入”驾驶舱短短两分钟,拍摄者要把那么多新车功能都展示出来。观众360度团团转,看到的是“措手不及”弹出的各种特效和令人不可思议的画面。即来不及反应,更无法记住。

相比之下,自然主动的视线关注,启动细节焦点的做法要有趣和有效得多。

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如何尽量自然地使用交互工具解决多逻辑的叙事

VR叙事,目前来看,不仅没有成功的作品,连成型的作品都算不上。然而专业人士们的热情往往在拍摄和制作工具都没趁手的之前,就很超前地开始探索所谓“VR叙事逻辑”。

只要一谈到VR叙事,IN2内部的观点经常会出现这样两种:

1、出色的交互设计解决的是像游戏一样的“逻辑选择”的问题,在目前的VR视频制作上,通过游戏引擎设计的交互,可以让观众自然地在“多条故事线”中进行选择,把简单的沉浸式观看变成主动的参与和决定剧情。

2、应用于VR视频内容的交互设计,应该与游戏的思路不同,它解决的是在观看时通过视线自然引发的“聚焦”细节和关注点,以及启动超现实画面的问题。而不是过多地去干涉导演的逻辑和打扰观众体验中自然发生的兴趣。

另一个“光子引擎”的案例或者能说明一下“如何合理使用交互设计在不打搅自然节奏的前提下,实现不同的故事结局”:美女换衣服的demo,在IN2小伙伴的体验中,如果反复多次在换衣服的美女声音引导下继续转头看她换衣服,会被定义为“流氓”。而如果一个“正人君子”就会选择按照声音提示不再重复转头看这个动作。

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事实上,这个“转头看”既可以是一个由交互实现的结局之一(被美女呵斥为流氓再也不跟你聊了),也可以是一个顺应故事继续发展下去的交互细节——假如研发团队继续把这个剧情拍下去的话,等美女换好了衣服招呼IN2转头看,就或许是一个服装广告。

无论哪种,这样经常引发两种相反观点的事情不仅是有趣的,而且更具存在感。我们无法想象有什么观点一边倒的认知是隽永和极具趣味的。

在360度的陌生环境中,因为观众的视线太过自由,因此会丢失很多难得的瞬间。我们可以置身一个空间,但不能人为“暂停”或者“定格”自然中正在发生的“故事”。因而无法保证我们聚焦眼前一个点的时候,身后不会发生更精彩的事情。利用符合逻辑的自然引导:声音、视线、想象中的画面等等元素,作为引发交互的线索,这是像“光子引擎”这类制作工具最适合的应用场景。

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未来的交互设计趋势

前面提到的谷歌Spotlight Stories在其新片Rain or Shine中使用的“视线启动喝啤酒”的交互案例,与“光子引擎”的运用方法如出一辙。尽管我们尚不了解Spotlight Stories是使用什么工具做的这个效果。但是这种在VR视频中,在不影响叙事主线的前提下,利用视线启发交互吸引注意力,应该不是Spotlight Stories这类高大上的工作室独享的尝试。尤其是当这类交互设计工具像PS一样便利和成为常态后,在VR视频中制作这样的交互,应该是所有内容制作者在策划剧本时就会考虑好的设计。这让所谓VR叙事的逻辑,在一开始就会设计好主线和围绕主线发生的互动,既不打搅导演的故事又给观众提供自主发生的互动乐趣。这即是VR内容独特的魅力,也是这类工具出现的意义吧。

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