打破寂静——VR叙事与传统电影“默片”时代对比

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我们经常说VR影视目前的情况,和100多年前电影刚刚诞生的“火车进站”时代类似。缺少拍摄和后期软硬件,没有固定的手法和制作技巧,用国内Pinta工作室创始人米粒导演的话是:“VR电影就是一个眼前满是星光脚下遍布大坑的黑房间。”近日,作者ERIC LIGA在Uploadvr发布文章,阐述了目前VR影视和传统电影在“默片时代”的相似之处,以及前者的不同之处,非常值得VR影视从业者一读。

打破寂静:VR行业与电影默片时代的相似之处

(Breaking The Silence: How The VR Industry Mirrors The Early Days of The Silent Film Era)

作者:ERIC LIGA

1895年末,巴黎魔术师乔治·梅里埃Georges Méliès对刚刚出现的摄影机技术非常着迷,但是机器发明者Lumières并不想把机器卖给前者。功夫不负有心人,梅里埃花了一年时间设计并且打造出了自己的摄影机,这位能工巧匠还把自己学会了冲洗和打印胶片技术。他建立了自己的片场,组建了自己的拍摄和表演团队,他们在一起拍摄了500部影片,其中充满了想象力和奇观。在拍摄过程中,他们还发明了多种电影拍摄技巧和手法。他们发现,电影远不仅仅是“投射在墙上的舞台秀”,它是一个全新的媒介,有自己的规则和可能性。

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目前VR创作者们发现自己处在一个和梅里埃类似的时代,要去面对当时这位先驱面临的很多挑战。正如之前的电影,VR也是一个全新的媒介,需要新的方式来实现时间压缩、实时的表演、定位追踪、转场等等。也正如其电影诞生时代的从业者,早期的VR叙事也面临技术限制,不得不在创作的过程中发明工具。

在限制中重新创造 Creating Inside The Box

现代电影的工具,很多在现在看来都是很明显且理所当然的,但其实这些都是电影先驱们与媒介本身限制的斗争中得来的。剪辑、交叉剪辑以及叠化等手法很快就出现了,由Robert Paul和James Williamson在电影诞生的前几年引入这个新媒介。另外一些技巧,出现的时间就要等10多年之后了。例如推轨镜头Tracking shots,1912年出现在由Giovanni Pastrone执导的影片《卡比利亚》(Cabiria)之中;伸缩镜头Zoom Shots,出现在1927年的《它》(IT)之中,该片让女主演克拉拉·鲍成为最早的“IT Girl”。伸缩镜头手法后来销声匿迹,直到1960年代法国新浪潮再次浮出水面。

VR叙事,还处于自己的“婴儿时期”,有着诸多工具上的限制。Oculus旗下创作工作室Story Studio的前两部VR作品《Lost》和《Henry》,都是单一场景,单一地点的实时视频。类似的场景对于梅里埃和他的同时代电影人们并不陌生。

电影可以用特写、横摇、放大等手法来控制观众的注意力,而VR却缺乏类似的手段。让摄像机发生移动,会破坏VR环境的沉浸感,而且可能让观众感到恶心。截至目前,VR叙事沿用了很多来自舞台的艺术手段,使用灯光、声音和动作来吸引观众的目光。

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但好过舞台剧的是,VR的一些特定技巧,已经渐渐出现并且对舞台剧的手法进行了补充。由Nick Pittom制作的VR短片《Colosse》,利用观众视线来触发和控制故事的节奏。在短片中,只有当观众的视线在特定区域,故事的重要动作才会发生。“我们可以让该事件发生在观众看向的方向,或者整个更改故事线。”导演Pittom说到。

Pittom的团队也在尝试一些电影中没有的技巧,“我们认为于其指引观众,不如将事件带到观众眼前发生。或许可以让不同的时间在同时发生,让观众自己选择看什么。随着VR叙事的发展,我们会更好的处理互动和叙事的关系。”Pittom说到。

丰富叙事的调色盘 Expanding the Palette

早起的电影人放弃了很多戏剧手法:色彩、声音、景深以及观众和演员之间充满张力的关系。当然电影也有诸多特性是戏剧无法企及的,实地取景将整个世界变成了电影的舞台,大特写让观众能够欣赏到演员最微妙的表演,交叉剪辑让观众能够看到不同地点同时发生的画面。而像双重曝光和反向播放这样的手法,就不太可能出现在戏剧舞台上。

同样的,VR也有机会达到电影无法完成的效果。在《Lost》中,巨大机器人利用了VR体验规模上的能力;《Henry》与观众分享了一个亲密的环境,将传统打闹喜剧变成了一次“移情”之旅,虽然没有打破“第四堵墙”,小刺猬的眼神看起来依然情真意切。

“电影诞生的早期是一个充满自由艺术创作和技术发明的时期。”Penrose工作室联合创始人及CEO Eugene Chung说到,“不存在大片场、不存在约定俗成的东西,因此艺术家和技术高手也不用面对广大的消费者,他们有充分的自由去探索。”Eugene认为VR叙事的发展将像默片时代的电影一样,迅速发展。

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Penrose工作室先后制作了《玫瑰与我》(Rose And I)和《Allumete》两部VR作品,前者只有5分钟,而后者足有20分钟时长,但都让观众进入到一个神奇的世界中。“我们希望通过《Allumete》刻画一个完整的,情感驱动的故事,比任何此前的VR作品都长。”Eugene说到,“电影最开始的时候只有几秒钟,而几年后的《火车大劫案》就已经有12分钟时长了,之后电影人创造了故事片的标准长度。”Eugene相信随着技术的发展,VR创作者们也会发现VR作品的真正合适的长度。

一路向前 The Road Ahead

自诞生之后,电影人花费了不少年才拍出了第一部剧情长片(《凯利帮的故事》1906年),离电影这个艺术形式成熟还有多年时间。目前VR还不太可能创早出自己的《公民凯恩》,但像Oculus Story Studio这样的VR时代的梅里埃们正在孜孜不倦的创造各种工具,为VR《公民凯恩》的出现奠定基础。

后记

在很早的时候,IN2和不少同行保持同样的看法,那就是传统影视和VR是完全不同的媒介,所以“VR何时取代电影”这样的伪命题IN2不太参与。事实上很多人也和作者ERIC LIGA一样认为VR处于和电影刚刚诞生的时期一样,但基本上也仅止于此——每个媒介的诞生期想来都是差不多的。

如果要说电影和VR有什么联系的话,那就是前者为后者之后技术上的发展奠定了不少基础。相较于梅里埃时代,现在VR虽然缺少工具,但可比100年前生生造出摄像机的时代要好的多,最起码的一点是,我们现在已经有了电脑,即便没有合适的工具,VR创作者同样可以使用传统影像工具来实现想要的效果。Premiere、Nuke、渲染器、实时引擎这些基本工具不需要从头打造,绝对给VR从业者省下几十年的研发时间。

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从观众角度来叫,经历过好莱坞大片、、IMAX、3D、MTV和3A级游戏冲击的观众,对于当代快节奏的影像内容早已习惯,再体验VR内容时候即便感到震惊,至少不会像《火车进站》时期的人们一样夺路而逃——前者也会比后者更加宽容,至少从影像冲击层面来说。

但总的来说,VR叙事的语法尚无人知晓,就连VR这个媒介是否适合叙事,以及“叙事”(Storytelling)这个词本身在未来的VR时代是否还有意义,都是另一个问题。但肯定的是,有很多聪明、充满好奇心和想象力的创作者,会加入到探索的队伍中来。

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