VR内容:有趣是成功的基因 无聊是失败的标配

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标题更直接点也可以是:游戏和娱乐之外的VR内容为什么失败。

大厂的内容倾向性都在游戏和娱乐上

缘起有媒体消息说,Oculus终于打算独家把持自己平台上的VR内容,并且指出:这是开启VR市场唯一可行的办法(@roadtovr)。

意味着,Oculus平台上的游戏,由平台方或者发行方单方或共同投资,只针对Rift和touch应用,利益共享。这有点像索尼的路子:只针对自己的装备,在自己的平台上发布,收益分成。

然而这里有一个实情是:不管是索尼还是Oculus,平台上的内容大多以游戏和娱乐(VR视频和影视类)为主。出版商除了游戏开发商,还有知名的影视和媒体机构。没见谁用PSVR或者CV1看个房试个驾买个车的。

表象的一切都有内在的隐含信息。Oculus和索尼坚定不移地奔着游戏和娱乐去的方向,反应出这样一个现状:目前在制作VR内容上,除了游戏和娱乐之外的其他应用,基本没什么成功的可能。

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有趣的内容是稀有的有趣的团队更是罕见的

前几天,笔者跟国内一个挺出色的VR动画工作室的小伙伴聊天,大家扳指头数来数去,发现国内外都算上,真正在做VR娱乐内容的优秀工作室真是屈指可数。为什么?因为潜心做这类内容的团队,就跟好的游戏团队一样,在短期内既无巨大变现能力又不太可能花费精力去炒作市场。反而在资金和时间上都需要较大的成本投入。难得有资本和团队能在“不用操心钱”的前提下,做出卓尔不群的品牌和产品。优秀VR内容小众甚至稀有于是成为常态。

凑巧在VB上也看到一篇题为“Why VR content outside of games and entertainment is failing”的文章。作者的观点是:

资金和人才主要都集中在“有趣”的项目上。因为只有真正有趣的内容才会让早期的VR消费者买单。因此对于大多数“有趣”的内容团队,无论是在资金还是人力资源的预算表上,都会集中在项目本身的“有趣”上,而没有更多的资源去做别的事情。值得说明的是这里的“有趣”,IN2的理解:不仅仅只是VR引发出的早期市场的好奇心,更多是内容真正的吸引人,比如我们介绍过的很多VR短片,都会有让人反复观看和探讨的乐趣。

作者认为,只有下决心集中人力物力去做出“有趣”的内容,早期市场才会买单,团队因此才会有收益继续下去。这个收益除了现金流还可以是品牌效益。比如像IN2详细介绍过多次的Baobab 、Felix&Paul、Reload Studios等。

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缺钱缺人的根结还是因为在做着无聊的事情

而那些做着“无趣”内容的团队,因为没有获得来自真正市场的收益,无论在口碑和资金上都失去了对市场的吸引力,导致最终的产品比预想的质量更低。在这种局面下,就会更缺乏对资本和人才的吸引力。没钱没人,只有继续做低级内容。进入一个恶性循环。

所谓“技术阶层”的游戏,就跟买房一样,贫者愈贫,富者更富。

说到这里,不仅很多VR内容团队都会感同身受,甚至连梦工厂的VP Jim Mainard都会在“数字好莱坞”大会上吐这个槽:好莱坞公司非常看重VR,不过大厂投下的钱要么用在了科技调研上,要么被市场部门拿走,用来为公司即将上映的大片造势。造成的情况是,目前大家看到的绝大部分不错的好莱坞VR影视内容,都是新片的VR体验,或者说是IP衍生品。比如迪士尼的《奇幻森林》Jungle Book、华纳的《自杀小队》Suicide Squad等等。

然而IN2很想告诉Jim Mainard同学:这已经算很高富帅的玩法了好么。

毕竟更多的“骨感理想”是这样的:情怀满满要做出梦工厂或迪斯尼的水准,或者至少像Baobab的INVASION!有逆袭大银幕的机会。现实是:因为缺钱缺人,需要不断去接各种“甲方”的营销单。按照上面说到的VB那篇作者对“无趣”VR内容的定义就是:沦为各种垂直行业的VR广告制作公司,这些“无趣”的行业营销包括建筑、家装、房地产、理财和绘图……

换成国内,相信这个list还会更长。

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永远在“温饱线上挣扎”的人没有成就艺术理想的可能

或许会有人指出,做VR看房、VR购物、VR家装和VR广告一样,都是目前先挣着钱的那拨人啊,问问那些满世界找投资和项目的创始人们,这样算不算已经混的不错了啊。

从“吃饭”这件事上看,的确是解决了。然而这篇文章要说的并不是“如何解决吃饭问题”。当初创建VR内容团队的时候,难道是因为别的“饭碗”都端不起吗?

相信能率先投入高新科技产业的人大多不会是因为在别的行业混不了饭碗。想当初人人都是奔着目标和理想去的。然而当我们开始变成标准的“乙方”的时候,就会体会到,创始人不再有时间和精力去为既定的目标思考,而是变身成为各路“甲方”在VR技术上的免费培训班,扛着各种笨重的装备,里面装载着N多demo,把时间全部花在深入浅出地重复一万遍同样的“培训课程”上。

而团队工作的优先级永远是无时无刻地做好甲方的需求和沟通

这种情况势必极大损害创业团队的初衷和既定规划,并且在慢慢脱离最初的目标和愿景的同时,还在不断用“这些业务挣到的钱来支持原来的理想实现。”作为理由一再放弃和妥协。

除非一开始我们创业的目标就是奔着成为“VR 4A”广告公司去的(你懂那也并不是目前这个产业现状和短期内能干到的),否则这些长期被困在“VR营销制作方”角色上的内容公司,会在这个过程中因为口碑和人才的缘故,逐渐从真正能用优秀的VR内容盈利的阵营中退出。

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即使下决心做“VR 4A”广告公司也很难

就像好莱坞一样,优秀的营销内容也是好作品。但是营销往往是短期效应的。而目前的VR行业仍然处于炒作阶段。无论硬件和内容都没有标准。对于甲方来说,能制作出VR内容的公司完全没有依据和说服力硬气地用“4A”级的服务收这个级别的费用。实情往往是,用所谓“4A”级的服务收“B”级甚至“C”的费用。而甲方也完全有理由质疑这些“4A级的服务”。

另一个可悲的现实是,硬件的不成熟也让这些内容又一次打折扣。硬件厂商不断降低价格,改变规格,使得这些内容生产团队不得不一直神经紧张地盯紧这些硬件,因为他们肯定会有一个“验收”和“交付”的最后期限。

最后是平台的乱象。做内容营销的团队在跟甲方初步接触时听到最多的大概是,你们有什么案例,拿来看看吧。这在真正的传统4A、甚至一般的广告公司并非难事。甲方大都因为经典的口碑案例或者大众媒体上的链接就能了解乙方的作品。而在VR内容平台是怎样的现状呢:优秀的平台大多不会看到这些“无聊”的内容,不信你告诉甲方在Oculus、三星、索尼的平台上能不能看到你做的VR广告?反而是上面提到的Baobab 、Felix&Paul、Reload Studios的作品在这些专业大牌平台上随处可见。

而在今年各种“VR生态布局”中诞生的那些“VR频道”们,上面是些什么内容,随便问问大家的观感就知道了,相信任何bigger点的甲方都不会想要这样的案例的。至于说这些内容比较接地气,能像互联网那样发展用户,目前的情况是:吃瓜群众不仅手里没设备,而且这样的内容没必要看你VR。B站有的是。

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比有趣更难的是知道什么是有趣

前段时间,微信上被“有趣”这词刷屏。可见群众们还是蛮向往这个境界的。然而向往归向往。当有趣真站在大家面前的时候,有没有那个悟性会心欣赏,从而心生敬意就是一个很端庄的问题了。

有趣的事情大多细致入微,润物无声。既不见先声夺人的造势,也没有瞬间被刷屏的霸气。而是反过来,越高级的段位越安静,安静到即使体会到这个有趣都难以言传的境界。因为有趣的一切原本就是用来意会的。

尤其是在VR内容的创作上。沉浸的体验,本来就比较“孤独”,更多情况下,这些优秀的作品还在于更多地用“情感共鸣”和“审美境界”来达成互动。简单说就是能与创作团队所有的努力“孤独相对,全面交流”。

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这是一种境界,也是VR内容的未来

在这条孤寂的路上,有人三年磨一剑、有人坚守自己的标准、有人一直果敢say no。除了洞悉未来,更深入人心。在相对隔绝和沉浸带来的体验中,你会被这些内容深深打动。它们给予这个崭新而弱小的行业以启发、以鼓励。让人们对于真正的沉浸式内容充满信心和希望。

他们因此成为VR内容进化路途上的火把,以燃烧手臂来照亮自己的征途和别人的信念。

基于此,IN2也是如初衷所愿:原意做那个点燃如豆亮光的火柴皮。坚持给大家带来对真正优秀VR内容的新体验和分享。同时让优秀的内容团队浮出这条飘满杂物却波涛涌动的大河。

不用去想是不是够呛改变潮水的方向,投身这条河流,就是潮流本身。

看看我们都介绍过哪些有趣的作品和团队

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