VR/AR真正的竞争对手究竟是什么?

F5AB9761-E544-4CA3-86FA-2F079E691DF7 拷贝

无论是心态天然好的“下一代计算平台”论,还是理性派的“至少5年后再看”说法。都说明,“5年之内”和“眼前这一代计算平台”上VR/AR都发展受限。究竟是什么限制了它们的发展?对手目前是怎么个情况?有没有可能干掉竞争者?

看不看好VR/AR跟这个行业究竟会不会好,是两个逻辑不是一个。事情并不会因为有人都看好或看衰而改变应有的规律。规律是科学,面对科学,冷静的思考比好心态管用。

来自techcrunch的撰稿人Tim Merel用图表和数据,选择更倾向于大众市场应用场景的分析,显示了目前圄于技术的VR/AR为什么很难进入真正的应用市场?竞争对手获得成功的模式是什么?什么样的应用才是有可能导引行业发展的路径?

作者观点鲜明、言辞严谨、更难得的是提供了一个跳脱出行业的、冷静旁观的视角。IN2在不更改原意的前提下编译分享:

无论是虚拟现实、增强现实还是混合现实行业,都存在竞争问题。

尽管绝大多数AR / VR行业公司一直在宣称自己比竞争对手要强大。但是他们都选错对手。要知道,VR的主要战场并不是在Oculus,HTC,Sony,Samsung和Google VR之间,而AR的主要战场上也并非只有微软,Magic Leap,Meta和ODG(包括混合现实)。所有这些已加入战局的“战士”们,其实共同面对的是一些更强大更可怕的敌人

media-time
现状

对。现状才是AR / VR最大的竞争对手。

什么叫现状?

现状是:人们每天在电子媒体上花费近11个小时

这意味着这个星球上的人类,在平均寿命79年的时间中,有34年在玩手机/pad/电脑等等。这件事情如此迷人,以至于我们几乎把一半的生命都自动交付给这些电子媒体。

媒体时间

在上述提到的,人们每天花费在媒体上的11个小时中,如这个饼图显示是这样被瓜分的:电视(直播和随意性观看)占了我们使用媒体时间的48%,手机和pad占了20%,广播占了18%,PC上花费了9%,其他(电影/舞台/报刊等)加起来分掉了剩下的6%

虽然上述媒体绝大多数都是平面的。但是智能手机和平板电脑干了件以往任何媒体形态都没做到的事情:它们极大发展了原有的媒体市场。在最近两年内,人们使用智能手机和平板电脑的时间增加了一倍多,平均每天超过两个小时。而且这种情况对年轻人的影响更为强烈。以至于我们经常会听到老年人们抱怨年轻人整天粘在手机上——不要怪长辈们唠叨,他们说的是事实。

所以,AR / VR最大的竞争对手其实是手机和平板电脑

除此之外还有别的吗?

everything-else

这还不是全部

虽然我们花了半辈子时间在电子媒体上,但是还有一些事情属于基础生存,是必须要花时间去进行的事情。比如我们每天平均要工作7个小时,然后睡7小时的觉。这起码要用去14小时,在加上花在电子媒体上的11小时,好像是25小时对吧。而地球转一圈也才24小时。

而这正是移动媒体成功的所在:多元法则

事实上,移动媒体不仅仅是24小时全程在线,它还扩展了24小时。智能手机能够让我们在同一时间内处理多项任务、处理以往必须单列时间去处理的事情。当然同时也让我们的工作和生活、娱乐的界限越来越模糊。除了必要的睡觉时间,我们在同一时间段同时进行娱乐、运动、工作、通勤、社交、家庭、家务等等事情。这是移动互联网能成为“这一代计算平台”最主要的原因所在。

反观AR / VR,首先不太可能在我们“隔绝”手机的那7小时睡眠时间里使用——这是人类生存最基础的事情,即使强大如移动互联网也无法占有。

那么AR / VR能在睡眠时间之外,占有移动媒体的那些时间段呢?

实情是:手机能实现人们“一心多用”。如图所示,87%的人边看电视边玩手机,或者像某些人所说,其实是边玩手机边看电视,电视实际上已沦为“第二块屏”

tv-second-screening

但这还不是典型的手机“打开方式”。一般人每天查看手机40次以上(年轻人超过70次)。无论我们在吃饭、做家务、家庭时间、社交还是上下班时间,看手机都是我们第一要务——从早上睁开眼睛的第一刻开始。

那么,VR如何呢?

VR最动人的所在是它能提供完全沉浸,这也是这项技术的前途所在。

而正是这一特性,决定了VR本质上需要“独自”消耗我们大量的时间——在这些时间里我们没法像手机那样进行多元化的选择——这也是移动互联网根本无需担心VR是威胁到自己的“下一代计算平台”的原因。

我们沉浸在VR的世界中时,无法跟头盔/眼镜盒子之外的其他人进行有意义的互动。虽然目前在一些VR直播中,也可以在界面中植入社交媒体作为“第二屏”。但我们仍然处于一个封闭的VR环境中而不是像拿着手机,随心所欲游走在整个现实世界中。

于是从时间轴上看,要想使用VR,就必须同时把其他需求摒弃其外。这对于已经习惯了智能手机的人们来说,是一个艰难的竞争问题(这里指的是普通用户而不是资深玩家)。VR需要从根本上动摇人们的习惯,使得人们舍得花费一个完整的、摒除其他需求的时间来体验这一新的技术带来的乐趣或者利益。这基本就是要跟目前人们在使用手机的“现状”正面交锋。

还有AR呢?

AR相比VR,面临更多的技术挑战。这也是为什么它目前专注于相对更宽容的企业用户的原因,而不可能是大众市场。提到大众AR市场,比较激进的想法是,最快也要在2017年年底至2018年才能进入大众消费领域。所以这只是个时间问题。

AR的大众消费应该具有与智能手机同样的竞争优势:大面积覆盖。事实上,AR可以有比移动更大的优势:不用从口袋里掏出来,不用低头刷屏,也不会因为屏幕小使观看受限,避免了你玩手游的时候有人从你肩膀后面偷窥,刷微信的时候也不会误点进别的什么地方。(为什么看到这里IN2想起了Snapchat的新眼镜?)

这并非仅仅是猜想。你见过几个孩子在街上抓口袋妖怪的时候走在一起吗?即使是这种最简单的AR游戏,也能很好地证明了AR的未来。

digi-capital-arvr-leaders-q3-2016-e1476919225653

AR / VR之间的竞争会怎样?

为什么一提行业内的竞争总是令人兴奋?那是因为直到目前为止,并没有谁在AR / VR的任何方向上占据主导地位。事实是,市场发展对于所有从业者来说都太早了。所以看上去行业似乎正处于一个良性竞争的水平上,但其实大家都在各玩各的,而游戏规则正在制定中。

从业内视角看,虽然业内竞品之间都在彼此互喷,但还是都站在一个立场上,目标是一致的。可以从这个角度理解这事:人人争先进,行业更发展。只有不断把彼此之间的竞争搞大,最后才能迎来整个行业的爆发增长。

IN2观点:

作者跳出整个行业的视角,把竞争的维度放在与整个平面移动的正面对抗上。AR / VR面临的实际是人类业已习惯的、移动互联网生存现状的挑战。解决人类习性的问题从来都是一个严峻的、巨大的难题。幸好现任对手移动互联网提供了自己成功的经验:多元化占有人类的时间。

这从技术层面上给出了AR / VR一个思考:能让这项技术最大范围占有人类的生活时空只有两条路径:1、所提供的应用是拽到天际“杀手级”,人们甘心情愿为AR / VR单列出宝贵的时间;2、像手机那样把AR / VR做成多元化的产品,在同一时间内实现多维度应用的可能。属于高维技术的AR / VR更应该有优势兼容低维技术空间。

AR 肯定比VR更有可能实现上述发展前景。

目前行业内这种觉得自己跟竞争对手“不是竞争对手”的想法,正说明谁也不是老大。在一个尚没有技术规范和标准的行业,争论谁比谁好还是挺无聊的。然而正是这种大家各玩各的,彼此比学赶超的结果会自然催生行业标准的确立,推动整个行业的发展。由此引爆最后面对移动的终极竞争。

若论如何赢得大众市场,可能目前尚无人能解答。但有一样:总是高维生存战胜低维生存。问题在于:移动之后的下一个生存维度还会是目前这种平面的、能够被大面积覆盖的吗?会不会是多维度并存、各自小范围多阶梯形态占据的呢?

相关阅读

调查结果显示:阻碍VR/AR发展的最大障碍还是内容

Digi-Capital报告:VR+AR+MR携手引领第四次技术革命浪潮

从Facebook到Snapchat:信息时代已死 体验时代接棒

23亿美元的投资告诉你:目前什么样的VR/AR项目最吸引投资

[资讯编译自techcrunch IN2原创资讯转载请注明来源及链接 图片来自网络]

Add a Comment