从工业光魔到数字王国 特效是VR/AR的守护天使

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IN2一直有一个论调,就是认为在目前VR内容的研发商,基本上主力是特效大厂和动画大厂的老兵。Story Studio、Baobab、ILMxLAB,这些工作室就是最好的证明。近日,外媒记者IAN FAILES与好莱坞知名特效工作室Framestore、工业光魔、数字王国的相关人员聊了一下,试图弄清楚为什么特效从业者是“VR以及AR和360°视频行业的守护天使”

VR的今天 是特效行业的昨天

VR在今天看来像是一个极具爆炸性的行业,但对特效行业来说,他们为制作VR所面临的挑战,很多和过去特效行业解决的问题是一样的。以特效大厂工业光魔ILM为例,早在2001年为斯皮尔伯格的大片《人工智能》(A.I. Artificial Intelligence)制作特效时,就已经涉及到AR以及VR了。

“当时我们研发出实时的现场效果工具。”ILMxLAB的特效主管Tim Alexander说到,“那套系统融合了实时图像和摄影机追踪,我们进一步完善这套系统,后来变成了虚拟制作工具Virtual Production。”工业光魔之后又将动作捕捉、面部表情捕捉、实时渲染以及特效融入到这套系统中。现在ILMxLAB有了星战相关VR体验《塔图因试炼》。

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当然,工业光魔并非是第一个涉足VR内容制作的。曾经参与2013年热门影片《地心引力》(Gravity)制作的特效公司Framestore,制作的第一个VR体验是《冰与火之歌:北境长城》(Game of Thrones: Ascend the Wall)。

“我们会让3D艺术家们在制作制作VR之前,就使用实时的流水线作业。”Framestore的全球VR主管Christine Cattano说到,“我们很长时间以来就使用游戏引擎,来制作具有互动的高端特效。不仅是技术上的挑战,从创作角度来说,艺术家们也一直以3维空间的形式来思考问题。”

对于3D的理解,也得到了来自其他特效同行的响应,例如特效公司数字王国,成立20多年来已经为无数好莱坞大片制作过特效。

“我们的制作者、灯光等工作人员都有极好的空间感。”数字王国的VR特效主管Aruna Inversin说到。“他们明白360°视频的限制,了解如何用我们的软件有效的建立VR世界。”

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总的来说,特效工作者们对于VR制作方面的理解要比一般人深很多,尤其是那些在特效行业从业时间较长的人们。

我们经常开玩笑说,今天每一个解决的问题,最后都会发现其实早在90年代大家就已经解决过了。”米兰达工作室的主席John Fragomeni说到,米兰达工作室的创始人之一正是吉尔莫·德尔-托罗,此前工作室更多的是为广告片制作特效,其后VR也成为团队的发展重点之一。不久前《黑客军团》的VR体验,正出自Mirada。

“我们马上意识到,360°视频的工作流程和工具与制作HDR影像的类似,当然没那么简单,但是基本问题都差不多。”Fragomeni说到。

Ollie Rankin,曾经参与制作过《白宫坠落》、《X战警:逆转未来》等大片的特效制。目前他就职于Uncorporeal,一家励志让用户用普通照片构建出真实VR环境的公司。“GPU和实时渲染引擎已经能创造出接近真实的画面。”Rankin说到,“特效公司已经越来越倚重GPU计算,并开始采用实时引擎来进行预览和虚拟制片工作。”

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特效工作时VR的基础

特效人员有制作VR的技术,和制作传统影片一样,在VR中他们解决问题,让镜头得以拍摄完成的能力也十分难能可贵。“再也没有比特效公司更适合来使用VR这个新媒介来进行试验的了。”Luma画面公司的Jay Lichtman说到,Luma曾经为英菲尼迪汽车制作过《从铅笔到金属》的360°视频。“我们能够建造出VR需要的具有沉浸感和互动性的世界。”Lichtman称特效人员为“创造者”。

当然,特效从业者绝对有能力制作VR内容,不过不少特效人员透露,尝试VR制作有部分原因,是害怕被时代落下。特效工作室The Mill的新技术主管Boo Wong说到,“在这以前,从来没有技术专家在前期的概念设计阶段占有如此重要的地位。在电影行业,基本上是叙事者说了算,但有了VR就不一样了,导演和技术人员的分工发生了极大变化。”Boo说到。

The Mill网站主页

The Mill网站主页

对于制作过无数电影的特效公司来说,如何将电影中的素材重新用到VR这个媒介中,也是相当重要的一个课题。

“如何将电影中充分制作的模型、纹理、动画、模拟以及外表等用来制作VR体验,是一个十分重要的目标,这样我们就可以使用熟悉的特效工具和流程了。”ILMxLAB的Alexander说到,“另外,我们发现负责光线和模拟的同学在VR中游刃有余;建模、纹理和动画工作人员,在创造VR的沉浸式环境时也得心应手。”

VR还是很难做 即便对特效人员来说

对于特效从业者来说,可能手头上的技术能用到VR内容制作上,但这并没有让VR内容的生产更简单。还有很多新的问题需要去解决,例如如何策划VR体验、剪辑VR、无缝拼接多个相机拍摄的画面、实时以及GPU渲染等等。

《Help!》中的外星怪兽暴走了

《Help!》中的外星怪兽暴走了

作为VR制作中的最后一步,合成是一个相当的难题,“之前拍普通2D视频时候利用景框的手法,彻底没法再用了,你必须创造一个无缝的沉浸环境。”Ollie Rankin说到。ILMxLAB的Alexander也呼吁,“如果实时合成工具能早日普及,我们就能获得更具有电影感和真实感的画面。”当然,像Adobe和Nuke这样的公司已经针对VR内容开发相关产品了。

像数字王国这样的公司,已经在尝试研发将真人实拍画面和实时影像引擎融合的工具。当然,特效工作室们也会采用一些变通方法,来完成VR的制作,就像过去制作传统电影的特效一样——这也是特效工作者的强项。

“目前,并没有神奇的设备能让人拍出一个不需要拼接,90帧/秒的360 3D视频,且质量还能赶上数字摄像机。所以每次拍摄都是妥协的结果,器材的大小、拍摄物的远近、光线程度、3D还是2D等等。”特效人员如此说到。

后记

整篇文章给IN2留下最深印象的,是The Mill工作室的主管所说的,在创作VR内容上,少见的技术人员有了主导权,这在传统内容领域基本不可能出现。VR作为一个全新的媒介,其内容创作与技术高度关联,这和此前电影从无声到有声,从黑白道彩色不同,是根本上的不同。相信在未来很长一段时间,特效艺术家“篡权”的情况将一直持续。而未来的VR创作者,必将是艺术和技术兼通的全才,或者紧密无间的兄弟组合。

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