Steam用户购买VR设备停顿 HTC和Oculus进入观望期

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看来绝大多数游戏玩家没有在炎热的夏天选择进入虚拟世界避暑。

来自Steam的一些数据(相关评论参考reddit主题:VR on steam grew 0.06% in july and 0.02% in august)指出,在最炎热的7月,Steam上 HTC Vive 的新用户增长率只有0.3%,与刚刚结束的8月持平。而其对手 Oculus Rift在Steam上的业绩也是半斤八两没好多少。7、8两月对应的新用户增长率分别为0.3%和0.1%,8月几近停滞。目前整个Steam平台上的玩家,0.18 %有Vive,0.10%有Rift

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当然,仅拿Steam的用户来说事,Oculus Rift或许还有小小回旋余地:毕竟Steam的游戏更多是独家支持HTC Vive的,并且Oculus Rift至今还让玩家拿Xbox手柄在凑合用着。但是Oculus 自己的游戏平台也从未释放出任何有关用户数量的数据。并且即使Oculus及时推出Touch,目标主要还是已经购买了CV1的玩家。市场有多少新用户会因为新的手控而做出一笔整体超过$ 1,500的预算?

无论怎样,低迷的销售数据都说明了这两款高端头显想进一步拓展玩家市场还得想其他办法。而且也不能指望在Steam以外还有更大的市场等待开拓,毕竟目前除了玩游戏,我们买下这些昂贵的玩具并无太多其他用场。

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事实上,单纯看从今年4月到8月的用户增长率是比较片面的,毕竟那是一个从0到1的过程。而7、8月对于目前市场上最好的两款VR设备才是更重要的一个时间段。暑假开始,才是这两家不再因为产能而使供货受阻,可以放开销售的阶段。用户不仅可以网购,甚至可以随时去到店里买走一套。但却并没有很多人买单

这里有一个数据可以作为比较:即目前 1.68%的Steam用户拥有1440p的显示器,这个分辨率的显示器应该说是从1080p通往4K高清路上的垫脚石。而1440P类别的显示器,7、8月在Steam平台上的增长率分别为0.04和0.08个百分点。

当然,对于这两款目前市场主力级的PC端VR硬件销售放缓的原因,另一个可能的解释是:早期用户已经饱和。HTC和Oculus 都正在进入一个尴尬的过渡期,在这个阶段,它们除了继续服务早期最铁杆的用户,还要想方设法吸引新的用户

而在吸引新用户时,预算成了这两大VR硬件品牌最大的障碍。表面上看,$ 600的Oculus Rift和$ 800的HTC Vive都不足以拦住新用户,门槛来自这些头显背后都需要$ 1,000-$ 1,500预算的主机电脑才能运行。加上这笔费用,能在游戏上拥有至少约$ 1,800预算的人群就是目前的市场额度

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这还没提及游戏费用和其实并没有太多VR游戏可玩。销售放缓,意味着能有这笔游戏预算的市场接近饱和。想要新增用户,要么降低预算,要么推出杀手级应用。

毕竟在目前缺乏杀手级应用的背景下,真正做出这样昂贵预算买下VR装备的用户,只有两大类:主机游戏玩家和从业人员。因此拿Steam新增用户说事还是比较有典型意义的。

目前来看,能带来更便捷更令人惊叹的沉浸式体验的技术,看起来并不需要太长时间就能出现,眼下大家通过HTC Vive和Oculus Rift体验到的大多是一些最早期的感受,这些体验中极少会有游戏和应用脱颖而出成为杀手级应用。

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所以,如果HTC Vive和Oculus Rift的新一代产品开始降价,或许会吸引一些新的用户。但是大多数人可能会继续等待,他们中的部分人或许会选择PlayStation VR($800 搞定所有,包括头显,PS4主机,和所需外设),类似三星的Gear VR或者谷歌即将推出的Daydream VR系统(头显+手机+手控)。

对于这个想法,IN2(www.okglasses.cn)的看法:逻辑上是合理的,但还是不够清晰,不能把PC端跟移动端放在一起说,毕竟从系统到标准以及应用场景都是不同的市场。那么面对HTC Vive和Oculus Rift销售几近停滞,接下来VR又会迎来一个怎样的发展?或者再一次退潮?未来的盟主如果不是眼前这两大头显得话,谁将更有机会执掌市场?主机端市场和移动端市场会是一种怎样的关系?

明天我们会推出另一篇分析。

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