想拍VR电影一定要知道这几点

萨西卡·安塞尔在Tribeca电影节上分享VR拍摄经验

萨希卡·安塞尔在Tribeca电影节上分享VR拍摄经验

近日,Oculus的Story Studio的官方博客终于迎来更新,工作室的导演萨希卡·安塞尔公布了自己在制作首部VR短片《Lost》时总结的经验和教训,导演曾经在几个月前的Tribeca电影节上与电影人分享了这段经验。安塞尔在文中建议制作者,应该注意“不要节奏太快”、“尊重开场仪式”、“放开观众视线”、“注意空间故事密度”以及“简化环境”等5个重要注意事项。IN2认为这五点总结十分精准到位,不仅适用于CG制作的VR短片,而是适用于所有想要拍摄类似影像的创作者。

以下为Story Studio官网全文:

制作《Lost》学到的5个教训 

Oculus Story Studio的任务就是启发并教会创作者用VR叙事,为了完成这一任务,我想要与大家分享在制作第一部VR短片《Lost》时学到的5个教训。这些经验绝非金科玉律,对与刚刚开始要学习VR叙事学语法和规则的人们来说,这些只是一些建议。

Story Studio的VR短片《Lost》

Story Studio的VR短片《Lost》

建议1:“节奏不要太快” Don’t rush the pacing

通常当我们分解一个故事的时候,会将分镜组合在一起来查看要发生的动作和影片节奏,但是当我们用同样的方式处理《Lost》时,影片的节奏变得非常赶。影片中所有的动作都发生的太快了,观众很难跟上。

事后反思我们发现这是很自然的事,因为传统影片传达的信息密度与VR影片有着显著差别。这就是为什么我们不应该讲故事分解成一个一个角色发起的动作(Actions),而应该将故事看成是一系列的“时刻”(Moments)

例如,《Lost》可以分解成以下几个时刻:1. 我们独自呆在幽暗的森林中。2. 一只巨大的机器手臂在四处搜寻。3. 机器手沮丧地坐在地上。4. 机器手在等待有东西接近。诸如此类。

我们采用“时刻”式的方式分解故事,以确保观众能有足够的时间来理解每一个“时刻”发生的事情。以这种方式构建《Lost》让我们能够总结出正确的节奏并避免故事结构发生问题。

建议2: 尊重“开场仪式” Respect the ritual of “Settling in & Setting the scene”

在观看早期的《Lost》时,很多观众表示当他们第一次置身于森林之中时感到很大的冲击同时也很困惑——突然瞬间移动到这样一个层次丰富的新环境是会让人很惊讶的

在传统影片开场前是有一套很鲜明的仪式的:我们坐在椅子上,光线开始变暗,大幕拉开,然后观众们才放开身心,准备进入到电影世界。但是在VR影片中,我们并没有安排这样的程序,我们需要这样一个与传统影片类似的“开场仪式”。

为了解决这个问题,我们想到的最首要的是想出观众们最先看到的东西是什么,这个东西我们称其为“向导”(The In)。对于《Lost》来说,我们想让一个东西来手把手的将观众一步步带入到影片中去,而不是直接将观众扔到一个陌生环境之中。

我们在《Lost》中采用的“向导”就是萤火虫“Fi”,她是观众在进入到影片的森林环境之前看到的第一个东西。我们以Fi这样一个细小简单,且容易捕捉的形象吸引观众的注意力。萤火虫Fi左飞一下右飞一下,让观众们适应可以360度观察的方式。等到Fi的开场介绍结束后,我们才正式将观众带进故事的发生环境——充满神秘的夜间丛林。

Story Studio《Lost》制作过程

Story Studio《Lost》制作过程

3. 放弃控制观众视角 Let go of forcing the viewer to look somewhere

电影最有力的一个方面就是可以通过控制镜头控制观众的视角,我们曾经无数次探讨如何重新掌握这样的权力,如何确保观众能够看向正确的方向。

我们曾经尝试使用声音元素来实现控制,我们让一直小鸟飞过来吸引观众的目光,让他们看向下一场景的方向。我们也尝试过设计一个场景,让观众只能看向正确的方向。但是,每次我们采用这种指导方法稍稍过头一点,整个场景马上显得很有强迫的意味,让人感觉很做作

随着时间推进,我们逐渐摆脱了这样的想法。要想确认VR是一个全新独特的媒体,我们必须放弃时刻控制观众视角的想法。相对于让故事不断地在观众眼前发生,我们退而求其次让观众参与到环境之中,自己探索故事。我们称这种方式为“放权”(The Letting-Go)

不强迫规定观众视角,让周围环境变得有趣,通过这种方式我们点燃了观众探索影片世界的好奇心。也是这好奇心,让观众能够以一种更主动的方式体验故事。我们留出时间(40s)让观众随心所欲的观看,适应环境。在感觉观众已经准备完毕放松下来后,我们才使用小鸟来将观众的注意力带回来,由于这时候观众已经完成了对新环境的确认,所以他们很愿意去看故事了。

4. 注意空间故事密度 Be aware of Spatial Story Density

如果VR影片像传统电影一样,每个场景只有一个动作发生,那这个场景马上显得十分空荡和虚假。这也很容易理解,我们的生活环境中,很少会发生只有单个事件发生的情况。所以,为了让VR影像能像生活一样真实,给观众以临场感,我们就必须突破单一故事叙事

最终,我们重新定义了故事讲述者、倾听者和故事本身的关系。当然让观众花时间跟随线性叙事、发现故事的传统并没有变。为了实现重新定义的目的,在影片布景和时机把握上要下不少功夫,这也同时激发了我们对于“空间故事密度”(Spatial Story Density)的讨论。

在VR影片中,观众决不能只有一个与故事相关的东西观看,故事应该与我们周遭的环境一样,是三维的。在VR影片的任何一个时刻,我们都应该保证空间中有足够的故事元素来填充。在《Lost》中我们尝试了通过环绕的丛林、天上的月亮来填充“空间故事密度”。在未来的项目里,我们会更多得尝试用让空间讲述更多的故事。

《Lost》选择了复杂的丛林环境

《Lost》选择了复杂的丛林环境

5. 简化环境 Simplify scope 

使用实时CG来讲故事很难,不仅是创意层面,在技术层面上也有很多困难。我们大约以每秒90帧的速率来渲染两套1Kx1K分辨率的画面。传统动画影片的每一帧都需要一台电脑几天来渲染,而《Lost》的每一帧却需要1/90秒的时间来渲染。即便是现在最先进的电脑也难以完成这样的工作。

当皮克斯制作第一部《玩具总动员》时,他们很明智的选择了只做玩具的形象。因为如果涉及到人的话,毛发、水、衣服这些元素以当时的水平很难做到高质量,皮克斯选择了自己力所能及的计划。

很可惜我们没这么做,一个复杂如丛林这样的环境在传统动画中可能实现,但是在VR电影里就成了很大的挑战,花费了比我们预想多得多的时间来处理。为了能够让VR体验流畅且看起来很好看,我们需要严格要求自己。事后总结,一个更简单的环境,会省去我们很多烦恼

导演总结

当然,我们明白很难去使用制作《Lost》时得出的经验教训。不过某种程度上说,这些教训也是伴随第一次尝试而来的。尝试的目的在于学习、发现、完成并将经验用到下一项目中。《Lost》就是Story Studio的第一次尝试。

我们希望这些教训和经验能够帮助故事创作者们去尝试自己的VR叙事。(全文完)

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《Henry》将于7月28日首映

IN2看法

作为Oculus旗下探索VR叙事的机构,Story Studio与谷歌的Spotlight Stories一样是VR叙事的急先锋。安塞尔总结的这几点不仅适用于CG动画的VR电影,对于真人实景的VR影像制作也有很高的借鉴价值。国内的追光动画、米粒影业都推出过自己的VR片段,但是相对于国外同行来说,作品仍稍显稚嫩。Story Studio的前车之鉴,相信能让国内的公司少走很多弯路。

美国时间7月28日,Story Studio的第二部VR动画《Henry》将会在洛杉矶进行首映,而工作室今年将会继续推出《Dear Angelica》和《BullFighter》等几部VR体验,相信随着项目的增多,创作者们将会摸清更多VR影像方面的经验和方法。

[资讯、图片来自Story Studio]

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