【Player】Pinta导演米粒:VR电影是一个眼前满是星光脚下遍布大坑的黑房间(上)

“Player”是IN2设立的全新栏目,主要报道在VR内容领域有想法和有技术实力的团队,这些团队既是VR内容的“玩家”,同时也是VR行业的“选手”,通过这些“Player”的发展,IN2希望能够探讨出VR内容的发展趋势和方向。

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定场镜头给《拾梦人》

最近在VR影视圈刷屏的Pinta Studio,是一个新创建的VR动画电影工作室。其创始人之一,导演米粒,可以说是动画电影行业的老司机。此前作为主创,米粒参与制作的VR动画片《再见表情》,在今年年初发布后,收获了一致好评。是目前国内在VR电影叙事逻辑上比较合理,体验也很不错的作品。

作为关注VR影视的专业媒体,IN2跟米粒导演的对话基本就聚焦在看上去很懵圈聊起来非常过瘾的VR叙事方面。

说到专业,VR电影不仅仅是一种传统意义上的被动观看,大多数情况下更是一种体验,在这个体验发生的时候,体验者(观众)处于什么位置,对于接下来导演想要叙述的故事是非常重要的。所以我们也如同Oculus Story Studio的导演一样:“希望找到一个非常棒的定场镜头”,让观众明白这里的语境,然后跟米粒一起把这个很技术的故事讲好。

这个定场镜头我们选择Pinta Studio的第一部作品《拾梦人》。

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场景转换是VR叙事的难点 

《拾梦人》(The Dream Collector)是Pinta Studio的第一部作品,关于一个追逐、放弃、重拾梦想的故事。米粒创作这个剧本的初衷,除了情怀上的合拍,最重要的还是考虑到VR叙事中,场景转换的难题。

虽然VR电影是目前大家都在探索的一个领域,但针对虚拟现实技术的特点,基本上早期的创作者们会达成这样的共识:即VR电影需要提供给用户在设定的虚拟空间里,有自由位移(视角和动作),能发生与叙事情节互动的体验。并且故事创建者(导演和工作室)还不能像VR游戏那样,在每一个场景转换的时候,直接给出选择提示用户按下“yes”或者“no”那么简单省事。

米粒认为,目前的VR电影从本质上说,还是一个利用各种既有电影语言和VR技术手段,去达成虚拟环境的视听效果,从心理上影响观众,发生心理和行为上的交互,导向叙事结果的艺术。这个可能是VR电影与VR游戏最基本的区别。而如何通过场景转化,去潜移默化引导观众,在不影响叙事的线性方向的前提下,让观众在虚拟环境中“自由行走”到导演希望他们达到的一个个场景,则是VR叙事在逻辑上面临的最需要解决的问题

相对传统电影,VR电影因为空间上的原因,场景会更多更复杂,观众在这么‘自由‘的空间中,也很容易‘跟丢’故事,在不影响体验的前提下,导演需要更隐蔽,才能实现从心理上去引导观众。让叙事在可控的空间和时间内发生。

与Story Studio的作品‘Henry’相比,‘拾梦人’虽然还是让观众以第三视角进入,但是相比Henry仅限于类似舞台剧的观看,多了互动参与的设计,观众在故事中可去到的空间也更大。

‘拾梦人’有3个场景,2个主角1个配角,无论从角色设定、叙事逻辑和引导线索上都相对比较简单。故事情节的发展是通过这三个场景的转化来引导观众进入的

这个逻辑如果在传统电影的平面上走是很容易理解的,可要是放在虚拟现实的空间里就非常麻烦了,观众处于一个虚拟空间里,视角和位置上可以自由出入,既不能以违反自然的方式改变场景也不能弹出选择画面打破叙事的连贯性,只有通过设定的“情景道具”来引导观众通过一个个场景转换来沿着故事线索走,这就使场景转换要来得貌似自然合理实则暗藏心机。

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前景不变的场景转换是VR电影一种隐秘的交互引导方式

交互。是VR电影相对传统电影最被人经常提及的一个概念。交互有心理上的共鸣,也有导演在情节设置上留给观众自己去做的主动选择和探索行为

《拾梦人》The Dream Collector正在制作的版本是针对Oculus Rift和HTC Vive这类有动作追踪和定位,以交互为优势的高端PC VR内容平台的。这意味着,在这部短片中,创作团队会设计由观众“自主选择”的交互环节,即在每一个按叙事线索转换的场景中,都设置了非常隐蔽的“提示”,观众会按照最符合自然反应的心理和动作去选择导演预设的路径,进入故事节奏

基于这个前提,《拾梦人》只有三个场景:故事的整体大环境→主角私人空间→秘密空间(实现心理预期的结局)。在这三个场景的转换中,都设置了“肯定会吸引观众做出这个选择“的隐秘设计,米粒很有信心地说:“我们基于大多数人会产生的心理,会设计一些提示,比如一个观众看见就会自然去触碰的‘物体’,这个触发动作会将观众导向下一个场景。”这非常符合导演对于“心理暗示引发的貌似自主行为的选择”要求。而这种互动,是导演认为VR电影这种新叙事方式下,最难也是最有魅力的所在

在谈到如何比较有效地实现这种“交互引导”时,米粒的想法是:“我们在尝试前景不变的场景转换,看看是否能最有效地实现这种引导。”看得出来这是米粒在思考的一个问题:“就比如在李安的《少年派的奇幻漂流》中,一个前景是男主角的特写画面,它是不变的,然后通过背景画面的变化,将观众带入导演的故事线索。”

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这个思考比较科学的地方在于:虚拟空间中,如果不固定一个所谓‘定场场景’,就会有太多可供视线自由选择的空间,观众就会失去对故事主线的注意力,这就是我们通常所说的“跟丢了”。

而如果把一个所谓的“前景”当做定场场景,那么尽管其他场景的转换能够将观众带到故事的下一个情节中,但是观众不会因此游离于主要情节之外。

在把握叙事线索和观众不“跟丢”故事之间,米粒选择了一个2分钟的“自由时空”允许观众“在故事中溜达一下”。因此《拾梦人》的预设时长是在6-8分钟。米粒认为绝大多数观众会在8分钟之内参与完成整个故事的体验

“软”“硬”都是坑,选看起来最真实的那个去趟

这里的软和硬,指的是制作VR动画的游戏引擎和VR真人实拍的拍摄硬件。此前米粒做《再见表情》时,使用传统的CG渲染,人力和时间成本都是巨大的。这一次他们选择了游戏引擎。虽然在时间和人力上可能会节省一些。

但是对于这一全新的生产工具,米粒感叹:“全是坑啊,很多效果都要为VR单独开发。”这让人想起最初作为生产工具的电脑,没有图形和鼠标,得用C语言和键盘完成所有PC操作。慢慢的,随着操作生产工具的人越来越多,他们给这些工具增加了越来越强大同时非常便利的功能。今天我们几乎人人会使用PC。

米粒对游戏引擎的视效也不是十分满意:“跟传统CG相比,实在是太粗糙了,很多细节方面的问题,比如材质什么的都不够精细。”但是当被问及为什么还会选择使用游戏引擎时,米粒秒答:“因为真实,无论怎么粗糙,也似乎能感觉是真实的”。做传统动画出身,对视觉讲究的米粒,VR语境下,在视效和交互之间,毫不犹豫地选择了后者。而交互正是VR最具魅力的所在。

谈到生产工具,米粒对硬件和软件的发展都充满信心,心态很放松:“我们等着就好,这些技术应该发展很快。”“这也是我们目前暂时没有打算做真人实拍的VR电影的原因,拍摄硬件也都是坑啊,反正软件硬件都不够成熟,先选其中一个方向吧。”

值的提及的是,这种放松的心态,不仅是好的创作心态,也让人意识到,这是米粒对自己目前在整个产业中所处位置感觉相当正向的一种心态。在米粒这里听不到因为产业生态和技术尚处于初期,对自己创作处境上的影响和抱怨。而是兴致勃勃地就着目前的条件,有什么就用什么,缺什么补什么,按照既定的愿景,尽可能把能做的事做好。这种心理状态,是不少极具创造力的团队特点:从作品到生产工具,先走起再说。

包括犯错。

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