跟硬件无关!一个VR影视入门汉的自我修养

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这两天几位专业VR影视从业人士都写了不少关于VR项目制作的理论文章,读起来十分爽快。近日,Viar360公司的Dejan Gajsek也在网上发表了一篇文章,名为“VR影视菜鸟终极指南”,文章表述清晰,涵盖的点也比较多,同时观点也比较新颖。IN2做略微改动刊发,请广大热爱并有志于投身VR影视界的同学培养一下“一个VR影视人的自我修养”。

VR影视入门者终极指南

虚拟现实的地位已经逐渐明确了,这项技术现在已经近在咫尺。我们可以使用VR这个新的媒介,来让观众体验到不一样的自由,这意味着现在我们要学习新的方式,来让观众体验到艺术家创作的这个新世界可以做什么样的事情。

在过去,人们在剧院舞台前使用黑白摄影机拍摄。后来,人们学会了各种镜头语言和技术,推拉摇移,放大、特写、交叉剪辑,摄影艺术就此诞生。

VR之于电影,就像电影之于此前的戏剧,它完全颠覆了我们之前的游戏规则。横亘在演员和观众之间的“第四堵墙”已经消失了,这也是为什么在VR作品里,你要学会新的方法来引导观众。

观众已经不是在单纯的被动地看一个屏幕了,突然之间,你的观众可以在影视作品中四处观看,要不了几年,他们还可以在那个世界中随意走动。这样一个让观众进入到另一个世界的感觉,叫做“临场感”(Presense)

VR影像先锋人物,克里斯·米尔克称VR为“终极共鸣机器”

作为一个具有实验性质的媒介,VR比较难解释。它虽然是一台机器,但是在机器里面,你能感受到真正的世界,近乎于真理。你会感觉到身在那个世界,并感受到那个世界里的人们。

对于一个影视从业者来说,第一反应可能是把之前在学校学到的东西,一股脑带进这个新媒介。但是很快你会发现,结果不是很好,因为传统影视的很多技巧和知识并不适合VR。大家唯一需要记住的是,故事永远不变,改变的只是讲故事的方式

开拍VR作品前的注意事项

对于VR入门者来说,拍摄VR作品相当困惑,其中最重要的一条,就是分不清360视频和VR之间的区别——交互(Interactivity)。

在现实生活中,你的一举一动都会有带来相应的结果,很多时候这些结果是难以预料的。在VR中,也是一样的道理。你在VR世界中的举动,也会带来难以预料的结果,也就是说VR作品中的剧本并不是一开始就定死的

一些VR影视作品原则

在各类艺术家创作出的数百部VR作品中,笔者提炼出了几条基本准则,或者说公理,可以给想要尝试VR拍摄的同学借鉴一下:

创造一个伟大的故事,意味着必须接受某种妥协

想象自己是一个造物主,而非导演,因为你要呈现给观众的不是一帧帧画面,而是整个世界

VR最核心的是体验和临场感,作为一个导演,你有责任让观众感觉到参与到故事其中。你的观众没法随意转台,因为一个大VR头显绑在他脑袋上呐,除非有什么重要的事情发生,不然他不会摘下头盔。

VR叙事和电子游戏有很大相似之处

Story Studio的VR短片《Lost》

Story Studio的VR短片《Lost》

提示1 让观众轻松进入VR世界

我们要完成的第一个目标,是要让观众们感到很舒适。Oculus旗下的Story Studio推荐在故事开始前,有30秒的准备时间。这段时间观众可以调整头显,并熟悉这个新的媒介

这样一个准备时间,能够让绝大多数体验者达到舒适的状态。在Story Studio的第一部VR短片《Lost》中,观众一开始处于一个黑暗的环境中,有一点光亮出现,那是工作室特地制作的形象,萤火虫Fi。其目的就是让观众能够跟随Fi的脚步,来熟悉身处的环境。观众随后会发现自己原来身处一个丛林中,然后影片的字幕开始出现。

很多第一次使用VR头显的用户,会保持之前看电视或者电影的习惯,紧盯着前方。创作者可以使用语音或者声音,提示观众晃头四处看一看。给你的观众一些自由,鼓励他们的好奇心

提示2 引导观众注意力/或者干脆不要引导

在创作之前,你一定要确定自己想要如何对待观众,是一步一步指引观众该看什么,还是鼓励他们四处看看。

让观众自己决定看什么?放弃控制权?这可能是大部分导演要面临的一个挑战。如果一个观众就是决定要俩眼望天,即使眼前发生了动作也不关注,那导演很可能要顺其自然。传统影视还是有很多小技巧,来引导观众的注意力的。

 《涉足荒野》VR体验

《涉足荒野》VR体验

你可以使用声音或者光线的变化,改变视线焦点,甚至晃动或者动作线索,来引导观众的注意。不过要记住,观众对两个元素无法忽视——动作和人脸

对于观众注意力的引导是把双面剑,用的不好会让观众感觉到这个世界“不真实”。既然VR就是要给观众以自由,所以笔者鼓励创作者拥抱VR的这个特性。与其花大量时间和精力去控制本来就不该控制的观众的精力,还不如多想想怎么创造一个让观众难忘的体验

提示3 临场感

VR叙事的一个最终目标,就是完全的沉浸。而要达到这样的效果,你必须先从功能和技术层面做好功课。例如做好画面的拼接,使用最高的画质效果和声音设备。你最不想看到的,就是因为眩晕和恶心而彻底毁掉观众的体验。

其次,你必须欺骗观众的大脑,让他们相信他们所看的世界是真实的。还记得“木下总统”凯文·史派西在《非常嫌疑犯》中的台词吗?

魔鬼最成功的伎俩就是,让世界认为他根本不存在。

Felix&Paul工作室在其非常早期的VR作品中,曾经有这么一个让人吃惊的桥段。他们请来一个非职业演员,一个温和的中国老太太。老太太走进教堂,坐在了摄影机旁,然后她转头看着摄影机,好像在看一个熟人。这20秒钟时间绝对把观众震惊了——他们根本忘不了这个老太太了。

让演员直接看向观众,可以让两者瞬间产生真实的情感波动,这是一个经典的例子,来说明VR能瞬间拆毁“第四堵墙”。

当然,还有一些镜头,例如高速追逐或者打斗,你并不想让观众以第一人称视角观看,所以可以选择其他的视角。

翠贝卡电影节拥抱VR

提示4 叙事的节奏

观众瞬间从2D影视作品转化到VR世界,可能会感到十分困惑。如果你能让观众感到很舒适的进入到VR世界,那你完成了第一步。

Oculus Story Studio使用了一个仪式来让观众做好准备,在《Lost》中,萤火虫Fi会引领观众视线,让他们左顾右盼,然后才真正进入到故事的发生地——丛林。

你要清楚,你的观众可能并不熟悉VR,很多可能是第一次体验VR,如何让他们能够适应如此高密度的信息,是每一个创作者要想好的。你可能会决定移动摄影机,但是一定要小心,因为这很可能会引起眩晕。

要使用VR构建一个好故事很微妙,既不能在同一时间有太多动作发生,又不能同一时间只有一个事件发生,后者会让观众感觉到VR世界的不真实。Story Studio称其为“空间故事密度”,即在特定空间内动作发生的数量。

不要忘了我们的第一个原则:要讲好故事,妥协不可避免

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提示5 有条件的叙事

在游戏《质量效应》中,玩家扮演的是一个宇宙飞船的船长Shepard,玩家对自己的船员和飞船负有责任。随着游戏的进行,玩家不得不做出艰难的决定,而这些决定可能带来巨大的后果,例如船员身亡,或者种族灭绝乃至整个星球的灭亡。

在VR中,我们可以赋予观众同样的选择的权力,当然选择程度的多少,取决于创作者本人。这些决定,可以让观众深思熟虑并产生冥想。例如,到达一处关卡的时候,VR可以让观众自己决定,是继续下去还是停止。

但其实我们可以走的更远一些,去预想一个极有可能发生的反应,VR现在已经有能力去超越目前已知的内容经验,它能够同时接入视觉,听觉乃至体感/反馈。VR空间可以对观众的语言和手势作出回应。

让我们假定这样一个场景,演员和观众坐在一辆车中,看见没人车辆开始加速。但是在到了人行横道时候,一个小孩突然出现,如果演员不踩刹车,悲剧发生;如果观众尖叫,演员会踩刹车,避免悲剧。但是如果观众选择不提示或者尖叫,那么结果就会不同

提示6 放手尝试

VR就像一个大型沙盒游戏,人们可以在里面找到各种游戏方法和玩具。目前的提示并非金科玉律,而只是一些建议,如果上面提到的算是规则的话,那么要尽可能的去违背或者改变他们。亨利·福特曾经说过,“人们只想要更快的马。”所以他最后给大家的造了汽车,而那是之前人们根本想不到的。

我很怀疑读者是否有胆量,像亨利·福特一样在VR创作中大胆尝试。勇于尝试,你可能会犯错,但是也可能会找到一个十分天才的点子。

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提示7 测试、测试、还是特么测试

公司在推出一项产品或者服务的时候,总是会做测试的,你也应该这么对待你的VR创作。由于创作者和自己的作品已经很熟悉了,所以我们应该尽量找不认识的人来坐测试,因为他们可不关心结果如何或者会不会伤到你的自尊。这些试验者的反应,观察和感觉对于创作者来说比金子还珍贵。

后记

虽说Viar360的Dejan Gajsek同学写这篇文章的目的是宣传自家的VR360视频发布和监测平台,但是文中对于VR初学者的建议还是十分中肯。即便对于VR和电影的关系,以及互动和选择等VR影视相关的重要元素IN2还保有自己的意见,但是对于初学者来说,依然是一篇不可多得的入门好文。

想要查看原文PDF文件的同学请点击此处

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