迪士尼20年前做的VR线下体验店 为什么失败了

2001年7月7日,《洛杉矶时报》曾发布过一篇题为《迪士尼将关闭芝加哥DisneyQuest》的文章。不知道今天正在做VR线下体验的同学,是否听说过这个DisneyQuest:1998年,迪士尼落地室内互动主题公园,10万平方英呎的面积,除了有各款街机游戏和黑暗骑行等设施外,其中还包含了迪士尼最早的VR线下体验项目。这就是芝加哥的DisneyQuest。

今天的VR线下体验,20年前迪士尼就玩过了

阿拉丁的魔毯骑行是20年前真正的VR街机

在1998年的芝加哥DisneyQuest,与今天相比,严格意义上的VR体验之一,是“阿拉丁的魔毯骑行(Aladdin’s Magic Carpet Ride)”。带上VR头盔,玩家置身动画片中约旦河畔的Agrabah,在3D虚拟的阿拉伯神秘之城中探索。其次是“Ride the Comix”,顾名思义,就像“进入”一本立体的漫画书,遇见迪士尼的各路漫画IP……这两个VR线下体验,虽然跟当下的虚拟现实技术能实现的效果相比不尽相同。但的确是迪士尼最早尝试VR线下体验的证明。

20年前网站只能上传电视台现场直播芝加哥DisneyQuest盛大开幕的报道

我们在网上找到了1998年芝加哥DisneyQuest盛大开幕的报道。没有视频网站和抖音的时代,网上渣分辨率的电视台直播以及主持人的造型和专业新闻采访,就像开启了时光机,把人们带回到上世纪90年代。

加勒比海盗虚拟洞穴海战

在一个名为加勒比海盗黑暗骑行之虚拟洞穴(Caribbean ride — a Cave Automatic Virtual Environment (CAVE) )的项目中,游客带着3D眼镜,登上救生艇一样的运动模拟器,面对大屏幕上的投影,在立体声音效和物理体感的配合下,尖叫着来一次在破涛汹涌的海面上、与海盗船开战的沉浸体验。这是一只能同时容纳4人的小船,每个人都配有“枪”。倾斜的船体模拟甲板的翻转,让玩家时而从船的一侧滑向另一侧。虽然与现在的VR骑行项目相比,并不是严格意义上的VR体验,但这类项目想要凭借物理设施与虚拟视觉的结合、打造出沉浸体验的目标还是一致的。

这种VR头盔因为太重不得不用一根绳吊在天花板上才能使用

这些精心建造的体验,硬件成本需要数十万美元。游客佩戴的VR头盔被称为具有“鳄鱼视角”(gator vision)——因为它被设计成像鳄鱼嘴一样凸出。而且这些头盔是如此沉重以至于游客的脸根本承受不了,只能用绳把它们吊在空中来辅助佩戴。同时能支持跑内容的Silicon Graphics高端电脑也是成本巨高。

显然技术和硬件都没能阻止迪士尼想要把人们带入虚拟世界的雄心——毕竟拥有这么多IP的故事世界对市场有着无限的吸引力和拓展可能性。迪士尼不仅愿意为自己的资源购买当时最贵的电脑,还自主开发了尽可能舒适的VR头显。

VR线下体验的先锋

“Ride the Comix”也是一个虚拟骑行体验,就像“进入”一本立体的漫画书

DisneyQuest被称为“盒子中的主题公园”(theme park in a box)。相对于户外几十平方英里的土地,室内迪士尼公园既要容纳足够丰富的内容,又要让客流量运转起来,这意味着空间非常宝贵。如何在狭小的空间中提供“更广大范围”的故事体验?这是迪士尼想要依靠VR实现的事情。VR可以在节省空间的前提下提供更大型游乐设施才能提供的体验。

现代迪士尼主题公园的本质是关于沉浸娱乐的大规模生产。换言之就是在一个广大的土地上,通过建造故事实景、设置故事人物,以及通过这些元素与游客的互动,提供身临其境的故事体验。打造这一切,既需要投入规模级的成本,也需要打通规模级的市场来支持。当时,户外迪士尼主题公园的大型游乐项目,每小时可以处理数千人的吞吐量,而在像DisneyQuest这样的室内主题公园中,如果没有VR创造的沉浸式体验,是无法带来这样的游客流量的。

迪士尼开设室内主题公园的初衷是打算在小规模的空间创建如同户外主题公园一样、甚至超越户外的故事体验。比如一个把小山包打造成巍峨巨峰、在一个像瓶子大小的建筑物里施魔法和捕捉闪电。这一切如果在户外实施,是非常巨型的投入。需要大面积的土地才能实现。而且体验的昂贵票价也不是一般人能消费得起的。

VR技术早在20年前就是迪士尼穿越现实的工具

如何在有限的空间里打造大型超现实体验?迪士尼在20年前想到的方法也是使用VR技术。早在1995年,迪士尼幻想工程公司VR工作室的使命就是专为主题公园打造线下体验,甚至他们还研发出了硬件——尽管当年的VR硬件比现在我们使用的更加笨重和难看。

当时的迪士尼内部有团队甚至提出更大胆的想法:每一个城市都有一堆线下娱乐中心,迪士尼希望VR线下体验能在这些落地项目中发挥作用。这个想法希望迪士尼幻想工程公司,可以每隔几年就在所有的DisneyQuest线下体验店创建出一批新的内容。按照这个计划,DisneyQuest芝加哥店看起来或许跟DisneyQuest费城店完全一样,但却没有任何一个线下体验店会像户外主题公园那样,需要建造大量物理游乐设施。这些室内体验店的大部分内容都是可以通过简单的电脑复制实现。

1999年,迪士尼在芝加哥市中心落地了第二家DisneyQuest(另一个DisneyQuest在佛罗里达州奥兰多迪士尼乐园)。这也是在迪士尼主题公园以外,计划建造30个“LBE娱乐目的地”中的第一个。当年的芝加哥线下体验店,除了基于大银幕IP打造的《爱丽丝漫游仙境》、《阿拉丁》和《大力士》等迪士尼动画经典游戏之外,还包含很多VR/AR项目。除了上面介绍过的“阿拉丁的魔毯骑行”、置身漫画书的“Ride the Comix”、“加勒比海盗船”之外,“Cyber​​Space Mountain”是一个虚拟过山车项目。“虚拟丛林航线”(Virtual Jungle Cruise)是一个水上过山车体验。

与当今的VR线下体验相比,“阿拉丁的魔毯骑行”和“动漫之旅”是符合虚拟现实严格定义下的内容。

迪士尼VR线下体验失败的主要原因

两年后,芝加哥DisneyQuest于2001年9月初关闭。共270个岗位被遣散。如同现在一样,娱乐巨头们关闭的项目成为媒体关注的焦点。DisneyQuest线下体验店的失败,原因众说纷纭,其中有归结于企业对该项目的态度发生了转变,认为随着当年那波LEB的退潮,企业高层对线下娱乐市场的兴趣随之消失。

虽然迪士尼就该项目的关闭拒绝媒体回应,但即使迪士尼内部负责DisneyQuest项目的团队都承认,这项业务明显是失败的,因为它并没有蓬勃开展起来,“没有扩大到10个、25个分店。没有实现计划中的利润目标——即使在任何合理的衡量标准下,它都没有实现其目标。”

来自《洛杉矶时报》等媒体的分析指出,DisneyQuest线下体验店的失败,主要有两方面的原因:

对大多数家庭游客缺乏吸引力

来自chicagotribune的评论认为,(LEB娱乐)重要的是要拥有整个家庭都可以做的事情。当年的LBE娱乐,更多的是传统型的娱乐项目:全方位餐饮服务、电影、保龄球馆和其他老少皆宜合家欢的活动。在DisneyQuest,有很长的路线和过高价格,虽然孩子们可能喜欢“阿拉丁的魔毯骑行”和“Cyber Space Mountain”的VR过山车等项目,但成年人却没什么可做的。业内专家还表示,太多虚拟现实游戏不支持家庭成员间的互动。芝加哥DisneyQuest被证明是一个只能迎合年轻人的VR线下体验模式。

缺乏类似主题公园的付费模式

芝加哥DisneyQuest在20年前开张伊始的价格是成人34美元。后来降为26美元,最后还推出了10美元全天包场。但开张两年来的财务业绩始终很糟糕。《洛杉矶时报》引用当年迪士尼区域副总裁的话:我们得出的结论是,在一个独立环境中,想要实现迪士尼最先进技术标准所需的投资回报预期不会满足公司对此类业务的财务要求。直白地解释就是:这么高成本的独立高新科技项目,基本没法挣钱。

当然迪士尼对市场的标准和用户体验都是很高的。为此投入的成本也较之同类要高。但这并不意味着降低成本就能实现独立VR线下体验项目的财务预期。

除了迪士尼,还有这些20年前就投身线下体验的老司机

在研究20年前迪士尼VR线下体验店失败经验的过程中,我们还发现一些为当今行业熟悉的名字:Dave&Busters,总部在达拉斯的上市公司,以配搭街机游戏厅著名的美式连锁餐厅。今年因为成功变现环球的恐龙大片《侏罗纪世界》线下体验而进入媒体视线。20年前的D&Bs还只有30家连锁店。其联合创始人兼总裁Dave Corriveau,当年就看到了互动游戏的乐观前景。但是D&Bs更倾向于老少皆宜合家欢的项目——“无论是水上冒险还是多人赛车,都必须全家齐上阵。”

今年为了配合环球大片,落地Dave&Busters的《侏罗纪世界》VR体验。

或许正是D&Bs这种接地气的想法,才避开了DisneyQuest过于狭窄的用户群,使得今天在北美超过100家D&Bs餐厅落地的VR线下体验成为真正能挣到钱的项目。

另一个今天依然对VR线下体验店兴趣不减的老司机就是大导演斯皮尔伯格。今天的大多数行业人士可能会对斯导的VR线下大空间项目Dreamscape Immersive非常熟悉,不知道又有多少人了解,这位大导早在20年前就创立了街机连锁店GameWorks,当年曾打算一口气开到100家,但显然没能实现目标。早期投资者梦工厂SKG工作室也在后期退出。所以今天的Dreamscape Immersive可以说是大导LEB梦想的延续吗?

新希望:在结束时打开

随着DisneyQuest的被遗忘,迪士尼对于VR的梦想也消失了吗?

20年过去了,在新一轮的VR潮中,娱乐巨头显然不打算重蹈覆辙。虽然当年打造超现实线下体验的梦想依然还在,但这一次迪士尼的尝试显然不再是目前普遍流行的VR线下体验模式。与工业光魔和The Void合作打造的“星战:帝国的秘密”,可以看作是一个围绕自家旗下最具号召力IP进行的大银幕高科技营销项目。事实上,除了IP授权,迪士尼最大的投入就是提供了现成的地盘和市场。配合每年的大片上线,全方位把粉丝固定在IP周边。目前The Void线下体验店在财务上的具体业绩如何不得而知,但显然该项目的运营成本依然不符合主题公园对客流量的预期。

或许,迪士尼最终把技术的梦想依然落到了更广大的土地上,即将于明年开张的星战主题公园,才是娱乐巨头在沉浸式娱乐上最大的赌注。相比20年前,迪士尼这一次不再把VR内容本身作为盈利项目。而是把这一技术融合到“一部14英亩的立体电影”中,为游客打造一个2天3夜无需VR硬件和背包电脑、全家组队进行的银河系冒险故事。

我喜欢这个故事,不仅仅因为我们终将摆脱那些笨重滑稽的硬件,也不仅仅是在这个故事里我们可以与最好的队友携手探险。更因为这个始于20年前冒险,不再把技术实现作为单一的盈利愿景,不再盲目幻想大规模复制街机厅模式,而是一切围绕一个宇宙级的故事。游客们的注意力不再集中于高科技的设备,所花费的金钱自然也不再纠结于这些技术和硬件带来的感受是否值回票价,而是建立在对新时代故事的新信仰之上。

当年消失的一切都默默埋藏在20年后对这一领域更深刻的认知、更成熟的经验之中。就像哈利波特里那些关于未来的咒语:在结束时打开。

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