Pinta Studios:VR是用来练级打怪的

去年凭借VR动画片《拾梦老人》入围威尼斯电影节的Pinta Studios,今年携新作《烈山氏》再度入围该影节。自工作室创立至今,有着鲜明中国审美和独特原创风格的两部VR动画制作,成为Pinta树立品牌打开市场的通行证。

始于青蘋之末

自2016年初创伊始,Pinta就是一家吸引业内关注的独立影视工作室。以IN2视角看,在近几年的中国VR创业潮中,Pinta之所以独具个性,归因其卓尔不群的原创立场和专业制作能力。平均两年打磨一部短片的节奏,突破了自身的同时,也让中国原创VR内容有了一种跳脱盲目模仿、不靠卖弄感官刺激和满足短暂好奇心的张力。

回顾我们对Pinta的全部报道,时间暂停在去年8月该工作室拿到千万元Pre-A轮融资的新闻后。在当时官方发布的信息中,工作室表示:新作品《烈山氏》已进入后期制作阶段。在商业方面,将继续开发现有IP,在联合营销、形象授权以及VR主题乐园,甚至传统电影上进行尝试。同时,公司未来还将在AR方面进行探索。

上述纷繁复杂的多种表述可能性意味着:Pinta早在一年前就开始了对行业和自身定位的思考。在这个有无数种结果的思考可能性中,如同静观整个行业一样我们期待这家工作室有一个符合自身发展的定位。期间也留意到来自媒体的、关于工作室在内容变现上的诸多信息。时隔一年,近日记者再次走访了Pinta,除了看到一个更商业的工作流程、更职业的团队;也看到一部更简单更直接表达技术的作品。同时了解到这家一直漫溢情怀的工作室,在经历了两年技艺打磨和节奏把控的历练后,针对行业困境完成自我认知的进化,面对现实调整市场定位的“练级”过程。

有“怪”要打的故事才是好故事

目前Pinta共推出了两部完整的原创VR作品。相比上一部《拾梦老人》,《烈山氏》最突出的变化是整个故事从格局、节奏和视角上全然打开,给人一种豁然开朗的感觉。

《烈山氏》讲了一个中国古代IP“神农尝百草”的故事:Pinta版的神农看上去是个逗比大叔,热衷于在野外乱吃东西,然后中毒引发幻觉。VR技术超现实主义的表现优势就围绕神农的“幻觉”世界展开。

技法的突破也正在于此:没有语言和字幕,无需剧情铺垫和繁琐情感交代,同时也没有任何所谓借助体感带来的刺激。观看过程中视线自然舒适,节奏流畅合理。美术上跳脱了此前略显拘谨刻板的痕迹,变得洒脱自如。颇有中国水墨的大写意意境。

Pinta工作室里,大量设计草图描绘了主角神农和妖草莨菪的“诞生”过程(拍摄©️IN2)。

令人印象深刻的一场戏:主角与自己身体中的“对手”、小妖草莨菪(读音“浪荡”。也叫天仙子,一年或二年生草本植物。全株有黏性腺毛,特殊臭气,有毒。种子和叶可以做药材。)抗衡的剧情。360度全方位视线自由转移,画面空灵飘逸,视觉和节奏都有着泼墨般的无拘无束。加上妖草莨菪的角色设计颇具匠心,让记者想起儿时的中国动画片经典《大闹天宫》里、“小刀会”背景音乐下的孙悟空与天兵天将大打出手的场面。是发挥VR优势的一个好例子。

究其创作过程,虽然Pinta的CEO、制片人雷峥蒙和导演米粒就流程节奏的把控和具体技术实现上、都有诸多掉坑和挑战的困境来讲。然而就结果而言,种种关于美术、设计、视觉表达和技术上纠结,其实都可以归结为关键的一点:这是一个有怪要打的真正的故事。

从篝火边口口相传的神话到大银幕上的巨制,所有精彩视觉导向的故事、要立得住的前提是剧情必须要有矛盾,主角要有对立面有大反派。否则故事站不住也不会吸引人。这就像是漫威宇宙需要有灭霸、齐天大圣要除妖。对于神农来说,他不能只乱吃东西,还必须有怪要打。

《拾梦老人》没有设计出这样具象化的对立面,于是整个故事过于抽象、观众理解有困难。神农的对手是妖草莨菪,它不仅有着鲜明的形象设计,同时有着大家熟悉的中国神话气质,因此支撑住了神农那个虽然虚无却立体饱满的幻觉世界。在IN2看来,这是这部作品最成功的所在。

无法搞定叙事的时候,先炫技

中国画意境的山水场景,隐藏着深刻的技术“内涵”。

Pinta是一个有着专业影视制作基因的团队,与“野生”创作的区别在于:总是想用原创语言讲一个有情感、有逻辑、还要有颜值的故事。这在目前的VR技术背景下,其实是很困难的。

《拾梦老人》是团队的处女作,不可避免地带有过多的情怀表达和作品本身的价值取向。表现在形式上,就是在复杂和无法长时间体验的VR技术现状下,情感和剧情必须通过导演设置的视角实现互动。而观众在自由度很大的虚拟场景中、却极少具备通过多视角把控完整故事的能力。简单说,这部作品更适合用来与专业人士探讨创作和技术实现,普通观众很难通过对复杂场景中精致细节的领悟,实现剧情和情感上的互动。虽然《拾梦老人》的美术和视效都算成功,但能引发的互动并不直白。因此能实现的市场意义并不是很大。

Pinta对自身的认知和定位非常清晰:讲好故事。虽然目前VR市场圄于困境,线上线下各种变现尝试都尚未有成功验证。Pinta却从未偏离自己是一个讲故事工作室的核心。不做复杂交互的内容,立足于叙事。相比一年前融资新闻表达出的繁杂信息,IN2发现Pinta的定位和产品核心正趋向更简化更清晰。

针对记者提到的目前VR叙事无论是逻辑还是技法,在短期内并无太大突破的问题,雷峥蒙和米粒都表示早有心理预期。两年来两部入围国际影节的原创作品,带给团队的历练,是一个探索技术边界、形成自己科学管理和制作流程的训练。就像上世纪90年代至今,视效工业发展20多年来,那些成功的VFX工作室、通过身经百炼的工作流程寻找解决问题的正确答案。

某种角度看,《烈山氏》是一部炫技的作品,相对于VR叙事,更代表着Pinta在动画创作领域能达到什么制作水准。是一个品牌建设的过程。

VR用来练级打怪    变现还要去别的媒介讲故事

诚实地说,两年来,虽然Pinta一再释放出的信息都是在寻找VR线上内容的变现路径。但其实技术的局限和行业市场现状,谁都清楚这不是一朝一夕的事情。雷峥蒙坦承靠VR内容变现是一个未来的设想。工作室已经完成业务重组。目前VR创作只占Pinta的三分之一业务线。其他两条针对的是动画片制作和短视频。这才是有望变现的渠道。

《烈山氏》的意义除了彰显技术实力,另一个重要作用就是开发自己的IP。借助中国古代神话自带的IP属性,发挥Pinta在审美风格上的国际视角和共融性,打造属于新时代叙事特点和形象设计的古老神话故事。既符合当下大环境的文化要求又能接轨市场审美和叙事语境。看上去相对比VR内容变现要靠谱。

在所有明确能挣钱的方向上,都拥挤着大量竞争对手。Pinta希望借助这两年在VR创作上积累的经验和品牌效应,获得来自传统影视市场的收益。看上去也是一个颇为机智的主张。

不可否认,如果不是率先立足VR动画创作,Pinta很难在初创阶段就两度入围国际影节。无论国内还是国际,想在传统影视创作领域打出品牌绝非易事。现在回望,可能会领悟到Pinta当初踩着VR的风口,通过国际影节树起自己的品牌flag,然后再迂回到传统影视创作上变现,是一个聪明的打法。

对于内容创作的独立工作室而言,这个路径虽然看似颇为机智和时机恰好,却并不能完全归因脑洞和运气。审时度势和灵活应变的能力,首先来自实力和既不模仿也无法被复制的独特基因:坚持原创、摸索属于自己的科学制作流程、在这个过程中历练团队、实现技术探索和商业变现的平衡。

VR有毒,只有打怪才能升级

《烈山氏》的故事其实很像Pinta自己的故事:VR有毒,但你不尝试就不知毒性几何,不打怪就无法练级成功。每一次“中毒”就是一次痛苦打磨作品和艰难拿捏流程平衡的“系统升级”。每闯过一次毒性发作的幻觉,就又获得一项强健体魄的技能。拥有的是一个更强大更高效的生产系统。

事实上,所有的“怪”和“毒”才是炼制金刚不坏之体的法宝。同时也构成每一个金刚不坏之体本身。拥有超能力的过程就是神农尝百草的过程——只是,真的不要相信这个逗比大叔是在乱吃东西。

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