如何用20年的时间关注一些瞬间刺激的事情

熟悉IN2的读者可能会了解:这是一个不太愿意花时间和精力、把写作用于进行任何非专业内容之外的反思、回顾、没事自己给自己灌励志鸡汤的媒体——就跟它的创立者和一贯的运营风格一样。在我们看来,一旦进入“里程碑”模式的抒情就面临两大最不可规避的危险:沧桑感和自己打脸。

尽管这两样是谁也逃不脱的宿命。我们依然打算把注定难看和难堪的事情不要弄得太过明显。由此可见IN2不仅是个很要脸的媒体,而且骨子里真的很自恋。

但是这篇文章不是想说我们因为要脸和自恋在平日的写作和报道上尽可能严谨诚实,更不好意思用那些为了吸引眼球令读者都替我们害臊的标题。这篇文章完全不是为了说这些日常工作。日常工作靠说是不行的。

IN2从创立到现在刚好三年,第一年大家都在兼职做,接下来两年也都没挣到什么钱。正值岁末年初,大家感叹一番:三年了,写点什么吧。

三年前,2015年的2月初,IN2创始人写下第一篇文章《我为什么要建立IN2网站》。这是一篇颇为感性(颠倒这两字的顺序是个很严谨的逻辑问题)的文章,里面提到了那年圣丹斯电影节上Oculus Story Studio展出的第一部动画短片《Lost》,是如何引发作者关于VR改变叙事、尤其是在大银幕上改变电影故事的幻想。

作为一名电影记者,看到VR给影视内容带来的颠覆性的创作方式,无疑是令人兴奋和感叹的。

想来,在2015年初春、任何一个对技术世界敏感同时又对行业饱含愿景的人,如果关注到虚拟现实给自己所从事的行业可能带来的改变,都会是兴奋的。

接下来的两年中,我们见证了虚拟现实从炒作高峰到资本低谷,扎克伯格从野心勃勃到Oculus Story Studio曲终人散。然后发现:

  • 虚拟现实这个事情真不是三年前想的那个事情。
  • 这个事情也并不仅仅是个粗暴炒作的事情。
  • 如果运气不好,没赶上这波泡沫写几个BP拉投资烧钱“玩一把不行接着去搞区块链”的话,那肯定不是半年一载就能盈利、三年五年IPO的事情。也别老寄希望十年八年市场就成熟了。成熟又怎样?餐饮业市场够不够成熟?还不是天天都有关张的馆子。做成全聚德和迪士尼都得100年吧(别问是什么把全聚德和迪士尼对接到一起)。

什么事一往十年八年想,就不是个投机的买卖了。现在看来,所有正经生意都是细水长流的事情。盈利还是失收除了看年景更看自己活儿好不好。Facebook创建14年几乎年年都挣钱,扎克伯格前几天还写了200多字的“生日贺词”,清算自己“犯下了所有最严重的错误”。由此看来,一个行业能做多大市场,跟“生日贺词”的长短成反比。

当然也有撞大运一夜成名一下被金蛋砸中的小概率事件,希望大家也有机会遇到。

在所有“最坏同时也是最好的时代”里,无不是满地大坑漫天谎言。三年能明白许多道理还没掉坑里,不容易。在这个长姿势的过程中,我们学到了:在第一年常做的“外媒新闻翻译汇总”就别做了,针对“懒得科学上网和不愿意看英文”用户群不是我们特长。在一个资讯大爆炸的时代,我们愿意选择一些深度文章分享或者内容亲测体验。在第二年曾经大搞特搞的赶风口落地活动也不做了,在刷脸还是挣钱的选择题上答案用脚都能想出来。到了第三年,我们连年终“十大阿猫评选十大阿狗”的年度榜单都觉得没什么意思了。公信力和影响力最后还是看实力,Facebook年年都不用App Store发排名奖。但是对于真正的好产品、好内容、好团队而言,IN2的专访一直深刻而诚实。

做媒体的诚实,从首先对自己诚实开始。一个连自己都忽悠的媒体怎么可能不忽悠读者不忽悠别人,这是我们最大的担心也是最大的敬畏。

斯坦福大学“虚拟人类交互实验室”(Virtual Human Interaction Lab)创始人Jeremy Bailenson最近在到处宣传自己的新书《需求体验:虚拟现实是什么?它是如何工作以及能做什么》(Experience on Demand: What Virtual Reality Is, How It Works, and What It Can Do),在接受媒体采访时表示,虽然Facebook,谷歌,三星和苹果等公司都在VR/AR领域有重大投入,但是:

这些公司的工作就是赚钱,如果人们整天都在使用VR它们就能赚到钱,这就像为什么人们每天都在看影视、媒体和玩游戏一样。

然而:

人们不会在VR中每天玩10小时游戏,或者看一部没有任何人陪你一起看的电影。

Bailenson以自己从事20多年VR研究的体会验证上述结论:

我已经这么试了20多年了,VR就不是一个能每天长时间使用的事情。

与笔记本电脑,手机或可穿戴设备不同,VR的特点不是拼“持续时间足够长”,按照Bailenson的描述:它拼的是“短时间内够不够刺激”。一旦用户带上VR头盔,要得就是一个虽然短暂却足够刺激的体验——被Bailenson称为“激烈、领教和哇塞的时刻”(intense、 teachable、 aha moments)。

我们在日常评测中能够很清晰地把这种有些不可描述的体验表达得干净利索,是因为相比三年前,现在的我们很明白也很同意Bailenson的这个观点。因为正如作者所言:20年来一直在关注那些自认为能够做到让用户长时间留在VR里的公司。我们也开始把视野放开到更大的范畴:影视、娱乐、旅游、主题公园……

从理论上说,任何激烈的、刺激的体验都不太可能是高频和长时间的,除非人类的生存空间整体进入一个多感官交互的境界。

你看,有人用20年的时间在研究能让人“虽然时间很短却很嗨”的事情。至今依然没结果。这或许真就是一个需要很长时间关注偶尔嗨一下的事情。这么个行业背景下,着急和鸡血都不管用。如何用更长久的时间关注一个短时间内很嗨的事。首先要保证自己在足够长的时间里依然是个有趣的、诚实的媒体。

保持有趣需要对更广泛领域的兴趣、开始更多尝试的好奇心和经验。诚实需要更多的学习和逻辑训练。用长时间关注一些瞬间刺激的事情,相信这本身已足够有趣,这或许是斯坦福能有一个“虚拟人类交互实验室”的原因。

在这个漫长的过程中,累了就暂时放下歇歇脚,烦了还可以先去做做别的事情。因为这个漫长的过程就是这项工作以及职业本身。它有很多的节点和里程碑,但不应该是一个必须经历漫长过程只为了得到自己臆想的最后结局。

美剧《This Is Us》是一部漫长的剧集,它的成功不是引人入胜的故事和刺激的剧情,靠的是杂七杂八的日常堆积。偏偏全世界的人都在追。正如其中一句台词:生活的琐碎构筑成生活本身。

各位新年吉祥,春天美好。

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