虚拟现实已经正式进入电影圈了 然后呢?

相对虚拟现实内容在其他娱乐领域遭遇的冷遇,不得不说电影世界给出了最具诚意的拥抱和认可。目前几乎所有传统电影节都必设VR展映单元,而所有VR影像工作室或创作者也都会选择去某个电影节展映一下。

从去年学院给予名导亚历桑德罗·冈萨雷斯·伊纳里图(Alejandro González Iñárritu)创作的VR装置作品《Carne y Arena》(肉与沙)奥斯卡特别成就奖,到2018年伊始,圣丹斯电影节上一众来自电影界的精英,占领了“新疆域”单元(New Frontier)的VR/AR作品展映榜单。还没提斯皮尔伯格等好莱坞大腕们正在投资的大型多人VR线下游戏中心的生意经,和根本算不过来这两年从诺兰到雷德利斯科特,有多少大导演在发新片时必做的VR体验宣传片了。种种迹象不免给人一种:别的行业不知道,反正电影圈已经全盘接纳(管)VR了。

忍不住想诚实地说一句:说彼此利用有点不切实际,毕竟目前靠VR还挣不到钱。一向热衷于创意的电影人借此刷个眼球拉动一下关注度,也是从事这个行业必须要做的事情。

去年好莱坞票房创了15年来的新低,电影工业需要新媒介新技术来吸引注意力经济——这个需求也不唯独借助VR,其他技术能用的都在用。具体到VR上的表现就是不论大银幕故事还是主题公园都需要VR头盔创造“新故事”体验。虚拟现实在炒作泡沫消失后进入所谓低潮,能跟电影圈对接上,也是包括Oculus Story Studio这样的工作室求之不得的事情。不然电影节摆摊儿花钱赚辛苦还要求首发怎么会那么多人愿意去。

昨天,由Oculus支持、一众电影圈优等生创作的VR体验《SPHERES》在圣丹斯上被 CityLights以7位数美元收购。不管评论文章和围观者如何反应,这肯定是VR影视作品在传统电影节上迄今为止能取得的最佳业绩了,接下来又怎样?VR影视内容继续参展电影节以获取更大的作品售卖记录?或者名不见经传的VR影视工作室借此在电影行业暂露头角、成功进入电影圈或者被好莱坞巨头相中(相信持有这个愿景的真不是少数)?还是彻底摆脱传统电影节走出自己的市场之路?

不同的目标导致不同的想法。

赚钱当然是最有说服力的方向

对于任何一门新业务而言,赚钱始终都是一个必须要面临的话题。对于VR影视来说,目前就正处于这个阶段。昨天关于《SPHERES》被7位数收购的新闻。只是很明确地说明了:VR叙事已经成为一种娱乐形式,正在进入传统电影制片人和工作室统治的地盘(电影节和大片VR宣传等)。而对于VR内容本身来说,只是电影这个行业对它的一个在应用领域的推进。不意味着这就是VR内容的全部或者唯一发展路径。毕竟,一家机构花上百万美元在电影节上买下一部VR作品与这部作品进入大众消费市场是完全不同的两码事。

前Oculus Story Studio制片人Edward Saatchi在组建了自己新的VR工作室Fable后,在本届圣丹斯上推出了VR交互故事《Wolves in the Walls》。他说:

我能想到的现有艺术形式,几乎都(在VR中)实现了。唯一没看到的就是消费者为VR内容买单的迹象——这是一个相当巨大的缺失。所以重点是:然后呢……你用什么来证明这能挣钱。

在我们介绍Saatchi的新工作室时,就强调过对于Fable而言,能验证VR影像内容能挣钱是该工作室的首要任务,因此Fable已经宣布此后所有作品都是付费内容。在Saatchi接受媒体采访时,他认为目前是互动电影制作进入下一阶段的开始:创建故事角色,然后将这些角色移植到像Magic Leap那样的增强现实系统、或者与亚马逊的AI助手Alexa这样的应用进行整合。这样一来,在现实世界中,《Wolves in the Walls》故事中的小主角露西是“存在”于你的Oculus头盔里的,然后你可以坐在自己的沙发上,让AR版的露西帮你选一个电视节目(意思是亚马逊会接受把Alexa做成类似露西这样的虚拟角色)。

不得不说,Saatchi的脑洞跟他的雄心一样巨大。但是这个想法并非拍脑袋的空穴来风。如上文所说,同样是正在向传统电影市场渗透的技术,以圣丹斯为例,从去年到今年已经不独VR霸屏。在今年的New Frontier单元中,有18个VR作品,一个AR产品,两个AI产品和两个MR产品。

当VR叙事还在“共创空间/民宅”中努力创作作品以证明自己的雄心时,其他形式的互动娱乐都在争相抢滩电影行业。特别是IN2最近看过《经济学人》(The Economis)那篇名为《Game over for virtual reality?》的文章后很有同感(《VR游戏结束了吗?》,话说这是一篇保持着该杂志著名的酸爽风格的文章,还挺过瘾的),不得不说,虽然任何新技术的发展过程都会经历炒作周期,相比其他技术而言,曾经围绕着VR/AR的泡沫的确给行业带来了太多负面影响。

因此VR叙事已经到了Saatchi所说的“下一个阶段”确是事实,VR叙事的创造者们必须找到各自的未来方向。

对于Fable这样的工作室,探索出自己独立赢利的路子比参加电影节、极力融入传统电影圈更重要。

就这个问题,Saatchi更具体的回答是:

四年前只有VR,现在我个人的观点是,我们更应该聚焦在把VR/AR作为未来主流应用的领域上。OSS之后,我们必须重新定位。现在不是2013、2014年的愿景,而是2017之后五年的展望。

但是方向并不唯有大众市场一条路。直接些说,像Fable和Saatchi要想继续在VR叙事上有所进展,在前任故事工作室已经在各电影节上获得的成功影子下因循旧路,肯定不是也不可能是一个方向。即使才华依旧,人力和财力与Facebook背景下也不可比拟。从背靠大树专心搞创作、到独自出来创业闯世界,活下去成了唯一的目标。

Oculus今年参与圣丹斯展映的5部作品,除了已经被“7位数”收购的SPHERES,还有资金支持的前团队作品《Wolves in the Walls》

何况OSS已经在历届前卫电影节上留下自己巨大的影子,无论是否刻意,比较都是不可避免的。这种情况下,明智的选择就是尽可能离电影圈远一点,去做一些前东家没做过的事情。当然前东家已经在2017年关闭了,所以的确是无法“展望2017之后五年”的未来。前东家也从不曾需要考虑卖作品挣钱的事。OSS的唯一功能就是:

是为了验证一种全新艺术形式的可能性和魅力:实时讲故事。Story Studio创作的一系列VR短片,包括Lost,Henry和Angelica,它们将激励传统电影制作人和新一代讲故事的人投身VR。

再说犀利一点就是:什么时候在Fable和Saatchi的名字前没有人再加上“前Oculus Story Studio”的定语,它就已经成功了。

所以,对于已经成功入围电影圈的VR影视工作室来说,已经到了如何保持德艺双馨的阶段。

今年Felix&Paul圣丹斯展映作品之一《Space Explorers》

说的正是Felix&Paul。这家以精致和细节满分作品闻名的VR影视工作室,从竞争残酷的广告行业中凭借对VR影像的精致审美和高质量制作一路杀进影视圈。也是包括圣丹斯在内的先锋电影节的常客。商业上通过与太阳马戏团的长期合作(作品曾获艾美奖),构建了自己定位to B企业级创作的市场位置。F&P客户名单上有白宫和奥巴马(不止一次合作)。本届圣丹斯参展的两部作品:一部是为奥斯卡获奖导演韦斯·安德森新动画片《Isle of Dogs》创作的幕后花絮VR体验——包括与众多一线好莱坞明星合作。另一部则是为Oculus即将发布的一体机Oculus Go独家定制的《Space Explorers》,合作者是NASA。

对于像Felix&Paul这样的工作室而言,已经算是成功走出了自己的VR影像之路,面临的挑战和可持续性发展、不在于找寻市场定位或者在大众消费市场靠发行获利,而是对自己在沉浸叙事技术和内容上的不断探索和颠覆——就像这家工作室一直以来做到的那样。所以我们在大量Felix&Paul为电影行业和包括政府在内的其他机构定制内容的同时,也会看到他们在圣丹斯展映的像《Miyubi》这样的真人实拍的优秀VR故事片——这有点像是工作室的行业展示demo,每年来刷新一下自己的实力。

数字王国圣丹斯展映作品《微观巨兽》(图片来自数字王国)

类似的还有我们今年报道过的特效大厂数字王国,该公司年轻导演周逸夫的VR动画作品《微观巨兽》也是一个展示特效公司实力的作品,目标依然是to B市场。

对于这类已经名利双收的实力工作室而言。保持已经获得的在电影以及广告营销市场的位置,继续德艺双馨才是方向。

把VR当成一个机器,让更多人获得超越其他媒体的体验。

Within在2017圣丹斯上的混合现实艺术体验《Life Of Us》

VR是终极共鸣机器。这句话是VR影视先锋人物Chris Milk说的。拍广告和MV出身的Within创始人,其工作室在2017年为圣丹斯带去的是一个艺术体验装置《Life Of Us》——多人大空间的体验:在两个体验区,观众能体验到从原生动物到蝌蚪,从恐龙到猩猩、从办公室文员到生化人的进化历程。这个奇怪的体验让观众拼命的冲对方摆手,做出肢体语言或者说话,通过一系列电子装置,将观众的声音转化成水生生物的发音或者生化人的电子音。

Chris Milk很反对那种在一个黑屋子里放几个VR头显让大家体验的做法,认为这会异化VR:“传统媒介的特点在于,叙事者讲述一个传说来让观众看。我们尝试打造一个更加共通的方式,让旁观者也能参与。”

显然在Chris Milk看来,VR就是一个机器,一个传播工具,最终会建立一个真正的、能让所有人产生共鸣的新媒体。

但是他依然会把这样的体验带去往往会在小黑屋里摆满蛋椅的电影节。对于这样的VR内容创作者来说,似乎也无法与Saatchi所说的、与虚拟角色共同存在于Oculus头盔中,让虚拟角色给自己选个电视节目然后为这样的VR内容或应用付费的想法达成共识。

有一个VR工作室的名字叫作Tomorrow Never Knows,这个名字本身或许比较能说明VR叙事目前并没有一个诸如“什么就是未来”或者“什么不是未来”的结论。这个Tomorrow Never Knows工作室今年送展圣丹斯的作品叫“Zikr: A Sufi Revival”。创始人Gabo Arora认为:VR发展正在面临一个拐点,VR正在占据其他媒体比如电视电影和社交媒体的空间,虽然VR也是一个新的媒体形态,但不是要取代它们,而是通过融入它们的发行渠道来发展自己。

或者Gabo Arora的这个观点代表着更大多数VR影视同行参与和融入传统电影行业最实际和贴切的想法吧。

然后

Felix&Paul为奥斯卡获奖导演韦斯·安德森新动画片《Isle of Dogs》创作的幕后花絮VR体验也是圣丹斯展映作品之一

对于电影节上的VR作品及其背后的工作室而言,不同的目标和行业位置定义了各自的发展方向。这与其他行业中不同的公司各自都有不同市场定位是一个道理。单纯以某个工作室以自己某部作品的方向来判断该行业的未来是不科学和逻辑混乱的。

具体到VR叙事在电影圈的发展:那些原来就是电影行业优秀分子的名导和制片人们,比如“7位数”作品的Eliza McNitt和达伦·阿罗诺夫斯基,以及获奥斯卡特别奖的伊纳里图,利用VR新媒介探索自己在艺术上的新路径,本身就是为电影行业做先锋尝试,在圣丹斯这样的电影节上被关注和受欢迎在情理之中。像Felix&Paul这样,本身作品就是为电影行业客户创建,已经算作是电影行业的一员,电影节就是他们的市场工作。而Chris Milk,像Felix&Paul一样接拍企业定制作品的同时,会选择先锋电影节去试探自己对于VR的主张。

VR叙事有着多种形态和发展可能,既可以成为传统电影行业的应用,也可以被其他行业应用,同时也会在此基础上发展出自己独有的市场和进化趋势。彼此之间从体验方式到赢利模式和市场定位,存在差异很正常。只要不把自己钉死在什么才是未来什么不是未来的思维定势上,一切就皆有可能。

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