911的VR call:接线警员的想象力勾勒出的犯罪现场剧集

来自VR影视工作室Here Be Dragons的最新系列Dispatch。

这个“调度”是指报警中心911的警员。整个系列基于一个小镇的911报警电话,接线员Ted接听到各种各样惊慌失措或语焉不详的“夺命call”,训练有素的警员试图一边在自己头脑中勾勒出事发现场的大致状况、一边尝试进一步沟通弄清报案者的详情,同时通过嘈杂的背景声音做出初步判断,以便实时调用警力并且给外勤警员尽可能提供完整有效的信息。剧情的确很紧张吸引人。

声音引导故事,想象力填充超现实画面在VR叙事上的再尝试。

虽然Dispatch从整体场景到叙事风格,都令人想起此前普遍获得业界口碑的作品Notes on Blindness:随着主角的语音描述,被素描般的线条勾勒出的场景和故事,打破现实世界的、属于想象力的延展和变化。凡此种种都是对虚拟现实重构视觉一种尝试。

这种适合抽象意境的、形式表达上的模仿并没有让Dispatch显得无聊和叙述乏力。相对Notes on Blindness而言,这个VR短片系列更加吸引人之处在于:完美的空间音效实时导引了视觉的延展,视觉的延展是通过一系列简洁的素描线条勾画出的场景和动作实现的;既然所有线条来自声音启发的视觉想象力,所以这些画面同时又是可以突破物理和现实世界的——随着接听警员和报案当事人在交流过程中的随时更新、重组信息,用于勾勒实时画面的线条不断在刷新和重建。

这应该是讲述这个独特故事的一个很合适的方式,与Notes on Blindness的共同之处就是故事的主角都无法亲眼目睹现场正在发生的事情。一个靠紧张激烈的剧情取胜,另一个赢在真正的情感共鸣发生。

从这个角度说,Notes on Blindness似乎开创和验证了VR叙事中,声音引导故事,想象力填充超现实画面的一种类型。而声音之于空间和沉浸感的重要性,至此已经被证明与视效同等强大、必须和有效。

如果故事不够强大,你将失去用户与你创造的虚拟世界之间的深刻联系。

上面这句话来自Notes on Blindness的制片人Arnaud Colinart。而似乎是为了验证这句话,Dispatch用了一系列目前在VR叙事中很少见的、激烈和快节奏的剧情成功吸引了观众。

第一个故事中,警员Ted想象中当事人身处的森林

在该系列的第一部剧集中,接线员Ted试图从一个慌乱的电话中梳理出更具体详细的信息。这时候展现在观众眼前的是当事人口中杂乱无章的现场,随着Ted层层深入的交谈沟通,观众眼前的画面会慢慢清晰起来:一个走失的人在森林中惊慌失措的乱撞。而无论Ted如何努力都无法获得更进一步的信息——这是一个捣乱的电话。

第二个故事中,Ted根据当事人电话被毁坏前判断的犯罪现场

在另一个故事中,是一个正面临家暴的女士。Ted及时获得了地址等有效信息并即刻派出了执勤警员。在保持连线的过程中,Ted的语音和想象力帮助观众看到了案发现场正在发生的一切,包括当事人物理位置的移动、场景的变化,犯罪嫌疑人的现场动态、双方相遇时的实时行为等等,全部都以这些“想象力的线条”勾画得非常清晰,配合专业演员(Martin Starr)的配音。一切历历在目,提供给观众十分强大的临场感。

Ted的工位上有一个沙漏

这部系列还有一些值得称道的细节,观众看不到Ted的外在形象,但是却能体会到Ted关于自己职业的细腻内心。导演似乎想关照到这个职位警员的心理世界——也是抽象表现的一种。与现实发生的现场两相映照,构建了一个颇为饱满的911接线员的精神世界。

导演谈创作体会

Dispatch的编剧和导演是Edward Robles。他在10年前就想拍摄制作有关报警中心调度警员的故事。这些警员虽然不是身处一线,但是每一个“夺命call”都会使人心跳加剧、肾上腺飙升。这种感觉就像所有沉浸式体验一样:不在真实现场却有着相同的情感、心理甚至肉体的反应。而关联和引导这一切的就是电话中的声音。这就是导演使用VR技术创作这个故事的初衷。

在视觉表现上,导演尝试打造一种极简主义的风格,去掉观众视线中那些日常生活中常见的繁琐细节,把所有的注意力都集中在声音引导的画面中。片中警员Ted听到的一切转化成的场景都来自他的想象力空间。观众仿佛置身Ted的想象力世界中,随着他与当事人的交谈触发剧情和实时画面。

除此之外,想象力的世界并不是一个逻辑世界。为了保持真正想象力所具备的“弹性特征”——随着剧情的变化,想象力可以随意“涂改”、“修正”、“重组”自己的世界,这种非物理的更改和变化不仅要清晰展现在观众眼前,而是还必须是以激烈和显著的方式进行的。

Edward Robles加入Here Be Dragons之后,参与制作了联合国的公益VR纪录片“Clouds Over Sidra ”、以及电影《攻壳机动队》的VR体验等作品。在谈及“从导演的角度如何利用VR打造身临其境感觉”时强调:我有幸拥有很多传统的叙事体验,我的正规教育是摄影。电影的核心是连续的图像信息。我以同样的目的来打造Dispatch:讲一个故事,清楚地传达信息,而不是(用这个空间)挤压观众。为此,我们去掉了很多细节,创造了大量的空间,把观众的注意力引导到一件具体的事情上去。

Dispatch与Edward Robles以往在VR上的工作最大的不同在于:这是一系列情节非常紧张的故事,许多场景瞬间即逝,就像传统影视中这类剧情发展一样的速度,观众稍不留神就会错失关键场景。导演对这种挑战带来的刺激表示很兴奋。同时对音效能完成整个剧情的推动也表示很满意。

在所有创作体会中,Edward Robles提到的一点我认为非常有启发:想要在VR中做出有攻击性的、复杂而微妙的、剧情推动的故事,就不要让整个沉浸空间太过于饱满。不要怕整个空间有部分是空白的。因为整个立体的空间是球形的,所有的故事是要在这个空间中实时推移的。

留白天地宽

想不到这句中国套话会用在这里最合适。

要推动Dispatch这样一系列紧张激烈的剧情同时又不丢失观众注意力,就像导演所说,一定要给观众留足空间。目前很多VR体验对观众而言,往往会令人有被挤压的感觉。整个沉浸式环境被制作者“布置”得满满当当,好像北京市区上千万买下的房子,好像不在每一个角落摆放上豪华家具就浪费了一般。结果就是观众感觉紧张、逼恹和无所适从。生怕错失了什么。

一个现成的例子就是刚发布不久的皮克斯新片“COCO”的VR体验,在皮克斯惯常使用的、令人眼花缭乱的视效和毫不节制的情感宣泄背景下,戴上Oculus头盔,紧紧扣住Rift Touch,进入一个整个空间都充满斑斓饱和色彩、所有角色都活色生香的丰满空间,每一个动作都可能忘记互动,每一下位移都可能错失一个场景。体验一圈下来大汗淋漓,累死了。

在观众比较容易分散注意力的空间叙事中,Dispatch用声音、简洁线条和给想象力留白的空间,成功“固定”住了观众的焦点。但同时Dispatch本身也是很令人纠结的:许多利用声音引导、串联展开紧张剧情的故事,我们都早已在大银幕或者电视上看过了。平面并不限制声音引发的想象力画面,那么VR在表现这类故事的独特之处又在哪里?我们如果可以用更简单熟悉的方式讲大家喜闻乐见的故事的话,我们为什么要用更复杂和吃力的方式呢?除非它给我们带来独特的、不可替代的体验。

目前Dispatch在Oculus和Gear VR上已上线三集,其中第一集免费,其他共3美元。用户评分和评价都还不错。

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