COCO VR体验:皮克斯也无法用Oculus讲好故事

如题。这么说的意思并不意味皮克斯的第一个VR体验不好。相反,无论是作为VR体验还是VR动画片或者电影“COCO”的营销宣传产品来说,Coco  VR都是我们看到的最好的VR体验,不仅没有之一,而且超越了此前包括Oculus Story Studio获奖VR动画片在内的所有“其他”作品。

因为Coco  VR做到了:

  • 充分利用了Rift的精确手部追踪功能。
  • 强大、多频的交互和社交应用。
  • 巧妙地实现和强调了用户在游戏中第一人称视角的主观认知。
  • 从空间和色彩设计上紧紧抓住观众的吸引力。让观众在相对容易无聊的空间中不逃跑,能够长时间停留,并且关注到需要聚焦的内容。
  • 基于这是一个音乐故事,完美的空间音效也没毛病。

总结一下就是,在这个VR体验中,观众可以自己玩游戏、可以跟其他3位好友一起玩游戏,可以探索一个典型皮克斯风格的、缤纷神奇以及充满各种活跃可爱互动元素的空间。并且还实现了很酷炫很自然的宣传原片的目的。

然而,关于真正的“COCO”电影要表达的逻辑、观点和情感,却被皮克斯在VR中完美忽略——作为要叙述如此高级故事的媒介,目前的Oculus实在勉为其难。

于是上述我们所体验到的的Coco  VR作为一个VR作品所有的“完美”都似乎变成了皮克斯对目前VR的一种轻嘲:我们把Rift目前能有的功能都用尽了,我们把最具皮克斯吸引力的元素都带到了Oculus上,我们实现了第一人称的游戏、社交。唯一我们没法做到的就是讲故事——然而我们真的是一个靠动画讲故事著名的公司。

Coco  VR体验

利用了Rift Touch的全部功能

进入体验后用户会发现自己置身一个充满各类饰品和服装的“精品小店”。相信我——这是皮克斯风格的“时装屋”——要是女生进入这么一个现实版的地方肯定无法自拔。顺便说一句:什么VR/AR购物?全瞎扯。你照皮克斯这个给我招呼一个吧。

电影中的男主,少年Miguel惊鸿一瞥亮了个相,没等你搞明白就闪人了——这是市场宣传在这里打的第一个卡。让小男主蹦出来的目的是提示用户自己的身份:你伸出握着Rift Touch的双手,看见一对骷髅手,当然它们被设计得很皮克斯。然后你发现自己面前的梳妆台,最关键是你在大镜子里看见了自己的形象:一具非常萌的骷髅。我相信这是在沉浸式叙事中,强调第一人称自我认知和存在感的最巧妙的一个做法。

皮克斯是照着Rift的Touch度身定做的:只有Touch能实现精确的手部动作定位和追踪。接下来,用户会有大面积的强化自我认知和社交的体验:你开始打扮自己——如果是跟其他好友一起你们还可以互相打扮。你可以换不同造型的头、可以戴帽子、换衣服、戴上首饰……这个过程可以视为皮克斯对Touch全部功能的测试。我就不提要是换了Vive的棒子有什么体验了——认为一样可以用的,要么你没有女朋友要么你女朋友不想跟你废话。

社交和营销环节在情节设计上非常自然

打扮齐整就可以按照提示出门逛逛了。按照原片的剧情这是一个“超现实之地”,于是虚拟空间与观众的自我认识完美合体。这解释了观众在这个空间中所有的经历和视觉都是合理的。你可以站在广场看别人演唱,你可以站在台上进行个人表演,谢幕的时候摘下你的骷髅头鞠躬。或者互相掷自己的骷髅头。你还可以在一个“立拍得”里给自己化妆拍个VR照片——还记得小扎秀过的虚拟自拍嘛。

有必要提及,当用户在这个虚拟死亡世界里闲逛的时候,皮克斯是如何达成宣传电影的目的的:

在露天电影院,用户会看到一个完整剧情的小电影,里面有原片中的“精选桥段”,关键在于皮克斯对这部分的处理、与虚拟环境衔接得巧妙又自然。你会深刻记住这个“精选桥段”——即使还没看过电影也无妨。

体验的不足之处

在如此完美的3D环境中,最打破沉浸感的恰恰就是Rift Touch。相对皮克斯创建的虚拟空间而言,不得不通过Touch实现的“瞬间位移”实在是太倒胃了——每当你看见一个蓝色的箭头标识提示你可以“瞬移”到此处,你就会马上想起这是一个受限制的虚拟体验,这样的空间完全应该让观众自己“走”来“走”去的。再次证明大空间体验的良好感受。其次,反复多来几下这种“瞬间位移”,估计大多数初体验者真的要“倒胃”了。

COCO实际上是一个非常严肃和复杂的故事

在皮克斯惯常使用的、令人眼花缭乱的视效和毫不节制的情感宣泄背景下,COCO其实涉及的是一系列非常严肃的主题:亲情和死亡,异族文化和肤色问题。尤其是特朗普上任后更加严酷的墨西哥边境问题。正因为如此,在今年已经申报的奥斯卡最佳动画片的26个作品中,COCO是最受关注的一部。

故事讲述一个12岁的墨西哥少年,因为迷恋一位已故的音乐偶像,不顾家族的劝阻(因为他的祖辈曾经为了自己的演艺生涯抛弃了家庭),误入了亡灵世界,经历了墨西哥文化传说中的“亡灵节”,最后在亲人亡灵的帮助下,拯救梦想重回亲人和家庭的故事。

事实上,从年轻一代尊重和接受长辈教诲这个角度看,皮克斯表达了异族文化与美国价值观之间的差异。然而这部作品除了价值观还面临着其他更大更严肃的话题。

即将在当地时间本周三(11月22日)在北美上映的这部作品,已经被几乎所有主流媒体点评过。作为今年迪士尼的“冲奥”动画大片,COCO是皮克斯的第19部原创。获得过奥奖提名的皮克斯编剧和导演Lee Unkrich(玩具总动员3),是一个50岁的白人,要讲述一个拉丁美洲文化背景的故事,是一件冒着很大的“声誉风险”的创作。弄不好就会被指责“文化侵犯”,掉进一向“政治正确”的好莱坞那个“因为无知或偏见滥用民族传统”的大坑(原文引用NYT相关影评)。

提及这些信息,不是想深究这部作品在电影文化上的表达。只是想说明,作为一部承载了如此严肃主题和复杂故事情节的作品,它的VR版与这一切都毫无关联。不免让认真和过几天就能看到电影的观众,会觉得VR叙事其实无法承担严肃观念和情感的表达,只能通过交互游戏和社交噱头来实现营销目的。

目前的VR技术,要想吸引观众,要靠几大关键手段,偏偏不能有复杂的故事。

Coco VR是Pixar,Oculus和VR公司Magnopus共同创建的。皮克斯制片人Marc Sondheimer表示,我们想找到办法更深入讲这个故事,但是发现这太具挑战性,需要太多的叙事。

我们更倾向于互动,让观众自己在‘亡灵之地’探险。

这个想法现在被证明是聪明和有效的。目前的VR技术想要把观众留在虚拟世界,就不要尝试讲复杂的故事表达深刻的观点了。任何“苦大仇深”的情感在VR叙事中,就跟那些无病呻吟的小情趣一样,会闷坏和吓跑原本就不受束缚甚至不舒服的观众。

而曾经深深打动过体验者的OSS作品“Dear Angelica”本质上说,仅仅是一种情绪化的全新交互式表达,谈不上是一个完整的故事,没有复杂的情节和多彩的角色。

一切从视觉和听觉以及“触觉”着手。毕竟在这些方面VR比传统故事介质有优势。

观众不喜欢目前的绝大多数“虚拟世界”,是因为这些“虚拟世界”无聊、没有视觉审美、同时又令人不舒服。皮克斯用自己擅长的对色彩和角色的强大诠释,牢牢抓住观众的视线;用被反复强调的“自我形象存在感”以及简单的互动、社交把随时可能“脱离”的观众“绑定”在这个虚拟环境中,走完一个过程,完成Coco VR作为宣传片的使命。

除此之外,皮克斯再无能力把原片中严肃复杂的主题在VR中叙述了。不是不想实为不能。连皮克斯尚且力有不逮。动画工作室实现不了所谓VR叙事也很正常吧。

诚实地说,目前的VR技术还不是一个能用全新的方式讲好故事的介质。即使想要相对长时间地把观众“留在虚拟世界”中,都要靠天才的形象设计、超出想象力的色彩表达、巧妙自然的强调观众第一人称视角、以及频繁的交互来实现。而即使是做好这一切,也不是人人都具备皮克斯的水准。

皮克斯的第一次,仅仅就是一次试水,对于VR并无更多其他意义

Coco VR是不是像绝大多数同类作品一样是个“一次性体验”?目前还未为可知。可以肯定的是Pixar目前并没有想通过VR来讲述一个新故事。Marc Sondheimer认为:

我想我们仍然在审视这个介质,我们还在了解观众喜欢什么,至于我们想在VR中讲什么故事,这事还有待观察。

皮克斯制片人同时表示,(VR)正处于创造和发展阶段,还不能探讨它的商业利益。(即使目前就考虑它的商业利益)并不能确定VR是一个有前途的细分市场。

对于皮克斯而言,Coco VR仅仅就是一次试水,对于VR行业并无更多其他意义。既不能因此判断VR动画片有前途也不能把这部作品作为一个demo。作为引领动画产业的迪士尼和皮克斯来说,更大的精力肯定是在目前的电影市场。

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目前Coco VR在Oculus Rift上可以体验有大量手势交互的版本。周三影片正式上映后,可在Gear VR上体验没有手势交互的简化版。

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