VR主题乐园正在改变日本的线下娱乐

上周,我们分享了迪士尼、AOL和AG Interactive的前管理层,90年代的VR创业先锋Charlie Fink、写的一篇关于看好VR线下主题乐园的文章。文章很全面分析了多家VR线下大空间游戏内容服务商的不同技术特点和市场策略、以及它们进入旅游市场和主题乐园的成功经验。不足之处是没有充分的实例从市场应用场景及其具体数据来反馈VR线下体验给行业带来的变化。

有着深厚街机文化背景的日本,在主题乐园和电游产业上都有极大的市场潜力。这一次虚拟现实潮流给日本的线下娱乐市场带来了什么样的变化?给行业提供了哪些启发?CNN日前关于日本VR主题公园的一篇报道,应该算是对Charlie Fink那篇文章的一个很好补充:

东京VR公园(The VR Park Tokyo )是一个VR线下体验店,去年12月正式开张。时至今日大约一年过去了,目前每月接待游客约9000人次。周末人气更高。因为这里为绝大多数想彻底沉浸在异度空间或幻想世界中的人们,提供了极其刺激的沉浸式体验,而这些体验却是大多数人目前无法在自己家里实现的。

一切是这样开始的……

东京VR公园的总经理Manabu Ishii在2016年发现“这是一个VR年,VR引发了全世界的关注。”

他说的没错。 2016年3月,Oculus推出了备受期待的Oculus Rift头显。HTC和Valve在一个月之后迅速上市了HTC Vive,跟上了对手的进度。

两大品牌都是头戴式设备,看起来像滑雪眼镜,都有着倍受使用者赞美的、从电影到游戏和其他体验的3D沉浸感 。

但两者在销售业绩上都表现不佳。

刚上市时,Rift的售价是600美元。IMAX负责VR的首席业务发展官Rob Lister认为:“(自己花钱买VR设备)现在看来是一个昂贵的消遣,对于消费者来说,并没有很多内容可玩,却要一个专门的空间和高性能的电脑来配搭这些设备。”

东京VR公园的总经理Manabu Ishii认为,解决方法就是把VR技术带给朝阳群众。于是他在霓虹灯闪烁的东京涩谷商圈投入870万美元租下了300平方米的四楼商场。老虎机和扑克游戏被六个VR游戏机取代。周末价格3,500日元($ 31元)90分钟无限畅玩。

Manabu Ishii说:“乐园刚开放的时候,大部分的消费者都是来自VR领域的专业人士。 但到了2017年,普通消费者越来越多了,其中最多的是夫妻和情侣。

今天,东京VR公园共有11个游乐设施,把虚拟体验和真实环境巧妙地结合在一起。

例子1:“所罗门的地毯”(Salomon’s Carpet)是一个可以同时让两个玩家一起站在一块真正的地毯上玩的游戏。戴上VR头显后,玩家就像坐上了“飞毯”一样进入一个神秘的阿拉伯世界,然后在整个飞行期间保持身体平衡。而这块真正的地毯实际上也真是能移动的,东京VR公园为此花了2000万日元(176,000美元)定制。Manabu Ishii说这是目前最受欢迎的一个体验。头显和真正的地毯无缝对接,并且两位玩家在游戏过程中能够看到彼此,具有真正的社交属性。

并不是给极客们准备的

日本游戏巨头万代南宫梦在新宿重新诠释了街机的审美定义。今年7月开张的 VR Zone看上去整洁优雅。万代南宫梦VR部门总经理Kunihisa Yagishita说,这样的设计本身就是为了吸引那些不怎么去游戏厅的用户——不是极客哟。

设计重点是场地中心的那个Center Tree——一个虚幻的、投射出来的动画风格的美丽魔法森林。VR Zone的Instagram官方账号里满是来这里玩的妹纸们的照片。 Yagishita认为:现在的Instagram是比电视或报纸都更具营销影响力的媒体。

与东京VR公园一样,VR Zone也是线下体验店。万代南宫梦在两年间就发展出两层3500平方米的场地。既定目标是年均客流量100万人次,月均5万人。目前策略是游客先购买800日元(7美元)的入场券,然后再购买单个游戏的门票,每个约1000日元(9美元)。

虽然Yagishita并没有确认上述年客流量的目标否达成,但万代南宫梦计划在本财年末在国内推出超过20个VR Zone。今年八月,VR Zone在伦敦的门店开放。

万代南宫梦无疑拥有强大的IP资源,此前,它为任天堂发布的“马里奥VR卡丁车”游戏刷爆了全球新闻头条。玩家们开展了马里奥VR卡丁车大赛,进入游戏的玩家,在空中飞行时能够感觉到车身的震动,还能用双手收集 Koopa Shells向对手投掷。“这就是每个玩家的梦想,”Yagishita说:“(在VR)中你就可以这么做了。”

另外还有14款游戏(其中11款是VR体验),包括飞行单车——玩家真的必须疯狂踩脚踏才能足够快。在营救喵星人的游戏中,玩家使用触觉手套真的能抱起小猫。最多能容纳8位玩家的“攻壳机动队“今年年底会开放。

技术

技术方面,东京VR公园和万代南宫梦都是选择HTC Vive多过Oculus Rift。美国VR专家Kent Bye认为,HTC Vive是房间规模的,玩家可以在整个房间里360度移动,而Oculus Rift只有一个前置摄像头,这意味着用户必须面对传感器。 所以虽然Oculus 有能力做一些站起来的体验,但Rift更多是为坐着玩而设计的。

在VR Zone,大部分游乐设施都是坐着玩的,意味着使用Rift已经足够了,但是Yagishita说:“其他公司对这个(VR 线下体验)商业理念并不太热衷,它们是为那些深度玩家使用的,但是HTC(在线下体验)是积极的。”

大玩家入场

日本目前可能正处于“VR线下娱乐中心”的前沿地带,但在太平洋地区,一个更大的主要玩家已经入场。

去年11月,IMAX宣布了5000万美元的VR基金,承诺在未来三年内创建不少于25个交互式体验,以帮助VR实现其潜力。首席业务发展官Rob Lister认为,目前VR行业正处于典型的的“先有鸡还是先有蛋”的困扰中。“没有足够多的新内容来给投资VR一个理由,导致没有足够多的例子来验证企业投资内容的合理性。”

IMAX的目标是成为高端VR体验的全球领导者。为了实现这一目标,IMAX采取了自己在电影行业一样的端到端策略。正因如此,它与谷歌联手打造了价值1500万美元的VR相机,与瑞典游戏开发商Starbreeze合作,推出一款超宽视域的头盔,同时还与台湾电脑巨头宏碁开发了一款专为VR而设计的超强大的PC。

IMAX生态系统的最后一个组成部分是VR主题公园

万代南宫梦也有John Wick Chronicles体验

今年二月,IMAX在洛杉矶落地开张了自己的IMAX VR体验中心,上线了《极速追杀》(John Wick Chronicles)等电影体验和攀登珠峰等体验。Lister说,IMAX VR目前每周入账15000美元。到2018年,全球将有10个IMAX VR体验中心,明年将要落地的东京店已经在谈判中。

Lister说:“我认为吸引人们来体验中心的是一些全新的体验(房间规模的VR)不是他们在家里能玩的东西。”

Kent Bye也赞同这个观点:未来的VR装备会更少满足个人活动,而是更多的围绕社交活动设计。

“VR游戏的意义在于更多让玩家感受到自己在另一个世界旅行,并且同时能与朋友在共同的空间中分享这个体验。”

后记

日本的街机文化背景和因此培育的强大市场,为VR线下体验奠定了极具优势的基础。同时文化背景的差异性,也造成在参考这些经验的同时存在IP资源和生活习惯上的不同接入方式。其中值得借鉴的是日本把VR线下体验与大众市场和旅游市场对接,而不是资深游戏玩家和极客人群。这意味着,VR线下体验店还是要开在中心商业区,尤其是要在年轻时尚人群聚集区站住脚,同时设计风格和营销机制上,也是与目前潮流人群的娱乐习惯接轨。就像那些网红的餐厅、咖啡馆或者剧院一样。

什么时候当一家这样的VR线下体验店或者主题公园里排长队的都是来打卡和发自拍的时尚妹纸的时候,就真能挣到钱了吧。

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