2016不会是VR年:10个理由告诉你为什么不能盲目进入VR领域

虚拟现实在2016能不能崛起?

虚拟现实在2016能不能崛起?

离2016还有不到一周时间,国内的VR行业几乎进入一个狂欢节奏,各种市场活动和营销话题满天飞。各大专业品牌和互联网豪门扎堆儿聚众,人人一脸焦急和兴奋,好像腿脚稍慢就又赶不上“这拨儿”了。

作为这个领域的一个内容平台,IN2当然希望真正的VR市场跟节日一样是一个又一个实实在在的日子,而不是像节日焰火一样终会烟消云散。也希望狂欢中的自己如同进入VR游戏中一样,尚能分得清现实的夜空中哪些是虚拟的烟花。这篇文章的作者从不同的视角展望了一下2016年的VR领域,仅仅是作者观点未必尽然,但却算是在漫天烟火中给了现实的夜空匆匆一瞥。

如果说2015年,很多主流品牌开始关注虚拟现实的话,那么在2016年,这些主流营销市场会在虚拟现实行业投入其预算吗?我们认为这是不可能的。营销市场并不会加快它们对接虚拟现实技术的速度。下面10个理由或许能说明这个问题:

设计师品牌纸盒眼镜

设计师品牌纸盒眼镜

1、VR公关公司会歇菜

公关公司之所以使用VR技术是为了吸引更多人的注意力以最直接体验的方式传播品牌信息。2015年,虚拟现实(在营销市场)的应用就意味着PR。而2016年,依然增长缓慢的极少的VR体验者人数会让这波VR广告呈现滚动下跌的趋势,而那些被品牌派发的数千个cardboard 纸板眼镜,也会被它们的体验者埋没在书桌抽屉里。这场华丽丽的由新技术带来的营销潮流,可能又会变成一个个毫无创新意义的模仿行为。

Facebook已经可以观看360视频广告

Facebook已经可以观看360视频广告

 2、迅猛发展的VR市场并没有获得足够多的广告预算 

如果没有VR公关公司向市场推广VR应用体验,品牌将无法接触到他们的用户群。2016年,虚拟现实的迅猛发展意味着这种体验会触及百万级数量的消费者,相对传统广告市场来说,到达百万级用户数的广告预算成本也就几十万。而对于百万级的VR用户群而言这将是个上亿的预算。

在传统广告商的概念中这简直就是个天文数字,而且回报率会低到根本不值得去考虑。当然会有VR应用的体验店出现,比如Oculus的体验店,但这并不能解决在推广VR应用市场上遇到的预算障碍。

3、缺乏接地气的大众VR市场

必须依靠技术和媒体,培养起VR领域第一批品牌的忠实铁粉。在移动社交媒体上的各垂直市场都有很多这样成功的真实案例,尤其在服饰和物联网领域这种经验百试百灵。 想要在VR应用上获得收益,营销市场必须真正做些推动技术进步的实事(but营销市场真是个做技术实事的地方咩——编者)。尽管如此,还得指望绝大多数品牌在未来十年逐渐进入VR市场,只有当VR成为一个真正意义上的大众市场才会打动消费者。

VR概念仍不清晰

VR概念仍不清晰

4、VR的概念仍然很不够清晰

VR难道就是一个能覆盖所有终端的、拥有强大体验的视频吗?我们应该告诉市场VR的真正概念究竟是什么。举个例子,斯坦福大学的橄榄球队最近拍了一个360度的全景视频上传到Facebook上,但它需要一个看起来高大上的头显装备——比如Oculus的Rift头盔才会了解真正的VR体验。

而所谓真正的VR体验仍然在技术上有很多需要继续完善的地方。随意和轻率地使用VR这个概念会给真正的VR技术带来负面影响。如果仅仅就是单纯地推广VR内容,消费者会对什么是真正的VR体验毫无头绪。

5、VR硬件的技术并不完善

VR体验对终端的要求很高。Oculus的Rift头显只能对接强大的主机才能玩VR游戏。这类设备并不是随便插上一个有谷歌浏览器的笔记本就能使用的。虽然智能手机的功能也正在变得更强大,但VR硬件在技术上仍然需要更多的改进,这些技术改进可不是在2016年就能实现的,这也成为限制消费市场的原因之一。

87870展台上的Omni跑步机

展台上的Omni跑步机不是一般人能玩到的

6、高级的VR体验没法在自己家里实现 

很多优秀的虚拟现实体验必须在专业环境和指定地点进行(编者立即脑补了HTC高大上的体验环境),具有较高的生产成本和额外的硬件要求,比如手控设备,还有自行车和跑步机等等。如果一个用户在体验过上述这些高端设备后,而在家里大多数情况下只能依靠自己的智能手机进行一些简单的体验,谁都会觉得失望吧。

7、依然缺少一个杀手级应用

对于用户来说,VR应用经常被提出这样一个问题:当你要看点什么的时候,到底是选择一个笨重的头盔然后下载app才能体验呢?还是干脆简单地打开电视就看?举个例子:用VR方式体验一个体育赛事直播,你可以得到身临现场的感觉,并且还可以有各种不同的位置和角度,但你其实并不能像看电视直播一样简单省心并且舒服自在。

让人们专心沉浸于一个纯粹的体验,听起来是一个很牛的概念,但要实现它必须克服我们人类爱好“省心省力”的懒惰天性。在跟自己本能对抗的较量中,我们真的需要一个杀手级的应用。

与好友看视频是这样的

VR重新定义了社交

8、VR正在重新定义社交的概念

Facebook收购Oculus,把赌注押在虚拟现实将是一种社交活动上面。一定程度说这的确是事实,但VR会使两个本来同处一室的人变得遥远。 只能说目前VR应用给那些天各一方的人们提供了一个能够面对面交流的途径。

9、VR平台各自为战缺乏兼容

如果iOS和Android没有画地为牢,智能手机会有更多的乐趣吧?现在类似的一幕又会在最新版本的Betamax与VHS的对决中重演(原文作者的一个隐喻说法,意味着标准制定者们新一轮的竞争。Beta是Sony在20世纪70年代定义的家庭录像带格式,直到上世纪80年代之后,在经历了和Sony的Beta格式以及飞利浦的Video 2000格式的竞争之后,VHS成为家用录像机的标准格式——编者注)。

但目前来看,这才是开始,竞争者毕竟很少不足以被淘汰出局。可以设想一下:是微软HoloLens成为谷歌眼镜的替代者?还是HTC的Viva头显一统Steam游戏天下?营销和发行商都无法承受把“赌注”放在多种设备和各种格式上,市场会重新洗牌。

VR品牌像素依然很低

VR品牌像素依然很低

10、品牌logo的像素还是太低

如果你是80后,你可能还记得图形标准从CGA到EGA再到VGA的过程,或游戏从8位到128位或更多。目前很多VR应用就相当于仍处于CGA,8位阶段,所以那些很有品牌意识的市场经理们会比较不安,他们不得不花费几分钟的时间调较VR头显,让自家的logo看起来清晰些。

可支撑上述观点的例子,在被称为“第一个虚拟现实年”的2014年就俯拾皆是。 2016年的VR市场 ,会给我们带来更多有趣的体验、更多尝试。当然也会有很多阻碍和噱头。但2016对于VR领域来说将不会是一个可持续稳定发展的、反复验证的一年。

作者DXM

[文章整理自adage.com IN2原创资讯转载请注明来源及连接]

扫一扫关注IN2微信公众号!

扫一扫关注IN2微信公众号!

Add a Comment

电子邮件地址不会被公开。 必填项已用*标注