《敦刻尔克》:非线性叙事的杰作 无需VR头盔的沉浸式故事

两个多月前,《敦刻尔克》在北美首映时,诺兰说:

影像的沉浸质量是第一位的,我们在尝试创建一个无需头盔的虚拟现实(体验)

我们真的需要VR头盔才能进入一个故事吗?

没看影片之前当然可以把上面那句话理解为是导演对自己“巨幕情结”的一种诠释。钟爱70mm IMAX格式的诺兰,擅长把巨幕当成沟通介质,把超清画面和音效变成一颗颗子弹,将观众“击毙”在IMAX影院的座位上。

只有当灯亮散场走出电影院,才发现,导演一点没开玩笑:这是一部非线性叙事的、具有临境感的电影。一个无需VR头盔却全程不脱线的沉浸式体验。

这是诺兰用 IMAX’s 15perf 65m 摄影机、他最擅长的精妙“折叠时空框架”的逻辑、以及Hans Zimmer铺满全片的音效实现的。这似乎解答了我们此前经常提及的一个话题:我们是否一定需要在虚拟现实技术构架起的空间维度中,通过观众在这个虚拟框架中的交互和运动,试图使用一个非线性的逻辑去讲好一个故事。

目前的局面是,我们可以有技术架构起这样一个虚拟空间,我们也可以让人们在这个空间中走动和交互,然而至今没有人搭建出一个吸引人的非线性故事。导演们纠结于互动和叙事之间的拧巴关系、纠结于硬件的价格和舒适度、纠结于分辨率和立体音效……整个虚拟现实都在纠结中。却疏漏了这样一个事实:让观众沉浸于一个故事完全不需要搞得太复杂。只要让他们在107分钟里的每一秒钟都屏息凝神于不可预知的下一个瞬间。这便是我们对于“身临其境”最基本的反应。

《敦刻尔克》给我们这样一个提示:当高达18K分辨率的IMAX’s 15perf 65m摄影机拍摄的场景铺满整个银幕,让观众能够在40%以上的画面中和全场不中断的背景音效中、体验前所未有的清晰度和色彩饱和度;跟随擅长旋转“时空魔方”的导演将不同时间、空间维度同时发生的故事、以观众的“主观视角”带入剧情,从而实现“身临其境”的体验时,我们真的还需要VR头盔吗?

非线性叙事

所谓“非线性叙事”其实是一个纯熟的“逻辑游戏”。在《敦刻尔克》中,诺兰把“海上的一天”、“陆地上的一周”和“空中的一小时”,三个维度,三个时间段,交叉编织。在每一个时间线与时间线、空间与空间交叠的节点上,都让观众以主观视角去体验到当下剧情中主角的感受。

当然这是一部没有贯穿全片的绝对主角的影片。导演在每一个场景中都放置了一个主角,他们各尽其职,方便观众随着场景的切换,通过一个个主角的视线体验到每个场景的惊心动魄。这也是能让观众观影压力全程保持高水准的原因。

我想为观众创造一个非常主观的、强烈的观影体验,塑造一种持续不断的、沉浸在这些事件当中的感觉。——诺兰

我们在制作所谓沉浸式叙事时难道不是这样想的吗?不是想达成这样的效果吗?

所谓“非线性叙事”不仅是很多电影大师都能驾轻就熟的活儿,也早就在众多媒介,比如小说和剧本上,被大家玩了很多年了。所以沉浸叙事的核心并不是非线性。是叙事本身。

“诺兰使用了一个具有危险性的、甚至激进的叙事结构”

THR用了上面的评语。但其实诺兰是一位擅长旋转“时空魔方”的好手,以一种时间凝固的姿态,截取了历史中一个个立体的瞬间,然后又把这些瞬间拼接成一个个完整的剧情立面。跟随着导演“逐渐折叠”完整的故事框架,观众进入每一个维度的叙事:你在海面跟随月亮石号横穿英吉利海峡时,看到迫降海面的那架喷火战机——在“魔方”的“另一个立面”上,你刚刚跟战机飞行员经历了一次被击中坠落的体验,在接下来的“故事立面”上,陆地上的士兵正从沉船上往月亮石号小艇上游来……

这部电影就是由许多这样的“立面”布满整个故事立方体。它们其实没有固定的路径,导演旋转的维度最终只让观众都跌进一个个完整的“故事面”。

当然这不是一部爆米花电影,要获得这样一个完整的立体故事,需要一点脑力和基础的逻辑思维紧跟上诺兰的节奏。这其中的每个故事都有自己的时间线和框架,想要将它们最终聚焦在一起,是需要一个时间推移的,这个时长是107分钟。观影期间的任何脱线、瞌睡应该都是逻辑不在这个线上所致。

视觉和音效是达成沉浸的最基本要素

基于以上提及的、对画面尺寸、分辨率和色彩的种种痴迷,诺兰电影的视觉总是强烈的。《敦刻尔克》尤其如此。对话的简约被要求到了一个极致的境界。不同于其他战争类型片,这里没有激动人心的煽情、没有关于家人为国捐躯的铺垫、没有任何关于未来的希望,没有废话。只有当下、眼前的所有现实场景。从这个角度上来说,这是特别不传统,特别具有沉浸和交互体验的作品——未来不是导演用镜头轻松告诉观众的——导演也没有未来,大家共同经历所有的维度最后看到什么就是什么。

一个例子:英国喷火战机飞行员汤老师,在全片中时间线上只有一个小时,需要与总共6个叙事线分头对接,观众只能看着狭窄机舱中带着眼罩的汤老师的脸部特写,在“料想不到结局”的漫长等待中、被只用一只眼睛表演的汤老师带入6个“故事立面”,分分秒秒都在压迫神经,直到107分钟的最后一刻(汤老师迫降海滩烧了灰机被俘)。

《敦刻尔克》也是诺兰在电影配乐中的一个大胆冒险(至少以前导演没这么干过):汉斯·齐默尔(Hans Zimmer)将原音和配乐实时融合在一起,让全片的每一秒都铺满一种类似老式秒表的紧张压抑的音效。观众的神经被唤起到一个无法不跟随的状态。很多文章在分析这种音效的技术原理,但以IN2看来,其实达成这一强烈效果最难之处在于幕后需要惊人的工作量去调试:在叙事中如何构想一种既不干扰观众注意力同时又能帮助达成沉浸感的效果。

这有点像是我们在探索“如何既做到有效互动同时又不干扰故事线”的原理。也令人想起类似“Sleep No More”这样的沉浸式剧场如何做到全程铺满音效同时不干扰观众。

对《敦刻尔克》两极甚至多元化的反馈,恰好证明沉浸式故事针对个性化的体验是有效的。

《敦刻尔克》VR体验“Save Every Breath”中最好的就是战机的这部分

大部分影评纠结在价值观和情感层面。当然这是电影必然要面对的事情。而越是沉浸和互动的体验,便越是个性化的事情。在一个文化日益多元化的时代,对一部作品既可以津津乐道也可以半途退场。这就是为什么我们觉得沉浸式体验必须是个人的、互动的原因。在我们看来,对《敦刻尔克》观感上的两级甚至多元分化,恰好证明真正体验良好的沉浸式故事,是多么符合这个时代观众的属性:你自管每一秒钟都屏住呼吸,我完全可以先打个盹再说。这跟笔者体验“Sleep No More”时,看见有疲累的观众在某一故事场景中的沙发上呼呼大睡是一样的。

从这个角度看,诺兰在《敦刻尔克》上的尝试,松绑了传统叙事的情感操纵,归还给观众更多的自由。而这一点只有当人们沉浸于一部结构立体的故事才能实现。作为导演,诺兰在与观众的对接上是平等的

《敦刻尔克》VR体验“Save Every Breath”海中的场景

《敦刻尔克》在上映之前也做了一部名为“Save Every Breath”的非常不错的VR体验。当时我们在看过这部4分多钟的体验之后,印象深刻的是这部体验的制片人和导演Matthew Lewis说:

我们确切地知道如何把这种感觉带入虚拟现实——我们把你放在那一刻。然而这只是你对大银幕上看到的故事的管窥,而Dunkirk是一部必须在大银幕上看的电影。

不妨理解成这是虚拟现实向诺兰电影的致敬。

未来的电影,在斯皮尔伯格用统一剧情操纵观众情绪之外,我们应该越来越接受诺兰。

诺导要不您来个平铺直叙的故事试试?

一个有趣的事实,文学背景出身的诺兰,从影以来,除了坚守那些“最电影”的规范。执导的每一部电影都是非线性叙事的作品。2000年的《记忆碎片》讲述一个失忆症患者,非线性拼接剧情成了最自然的逻辑。《盗梦空间》给观众开启了关于“多维度空间转换”的概念,《星际穿越》更是科普了量子物理关于时空维度的解读。至于《蝙蝠侠》系列和《致命魔术》本身就是魔幻题材,穿越和解构剧情是再正常不过的事情。

敢问这里面有哪一部从剧本看就是个“正常的”平铺直叙的故事?

终于到了《敦刻尔克》这么现实的、历史的,原本应该是一部《拯救大兵》一样有真实历史原貌+煽情剧情的大片。生生又让诺兰给玩成这样了。难道是只有非线性叙事才能带来这么高的对操纵电影享受的“阀值”?

然而我更倾向于这是导演在向自己唯一的“对手”观众挑战:

我坚信观众应该是导演的对手,电影是一种绝对高级的趣味。

《敦刻尔克》最后打出的字幕:谨以此片献给被敦刻尔克这一事件影响的人们。

这是一句心机满满的暗示:个体而言,作为时间线和物理空间上都与敦刻尔克毫无关联、同时又因为这部电影真正被影响到的人之一,除了欣赏过一部好片带来的感动之外,也真的体会到作为诺兰“对手”的满足感,真是一种挑战老师布置的高难度作业还拿了满分的感觉。

来,导演你先干了这保温杯

导演,要不您下回来个平铺直叙的故事试试?

相关链接:

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