对话Oculus:打造垂直VR游戏社区 缓慢稳步发展(上)

这是一篇很长的深度访谈。涉及到几个主要问题:

  • 传说中Oculus的一体机会不会很快推出?有什么新的技术加持?
  • 为什么CV1要大幅度降价?
  • Oculus针对内容(主要指游戏)和用户是一个什么样的发展策略?
  • 怎么理解所谓杀手级应用?
  • 如何看待竞争对手和整个行业?

我们将分为上/下两个部分发布。

作为这一波虚拟现实浪潮的发起者,Facebook目前似乎变得非常低调:Oculus团队大换血、关闭OSS影视工作室、暂停升级Oculus Rift CV1、撤销百思买线下展示柜台、硬件套装连接降价以及传言即将推出一体机等等。这里面既有来自官方宣布的消息,也有其他媒体信源不明的小道消息和解读。其中最关键的依然集中在:Oculus Rift CV1销售不畅和用户基数上。

日前,美国科技网站cnet记者SEAN HOLLISTER就Facebook在VR上的现状、新技术以及发展策略等问题,采访了内容与市场部负责人Jason Rubin,以及Oculus的联合创始人Nate Mitchel。在20分钟的对话中,很多关键性的信息被释放出来。IN2在不更改原意的前提下,跟大家分享这个对话:

Facebook的VR发展之路:缓慢+平稳+游戏+来自Reddit的灵感

记者/SEAN HOLLISTER

上周,我写了篇稿子,认为第一代VR头盔不值得买,即使降价一半。

这周,两位Facebook高管试图就这个问题说服我。

他们首先解释了一下此前来自彭博社的关于Oculus无线一体机的消息:在技术上实现眼部追踪不可能像大家想的那么快,至少不是彭博社的消息中提到的时间点。

但是Jason Rubin说,现在已经买了Oculus Rift CV1的人肯定获得了前所未有的体验,至少已经提前两年享受到2019年的游戏体验。

即使Jason Rubin说的属实,Oculus依然没能解决鸡和蛋的问题:游戏开发者希望有更多人买VR头盔。而潜在用户等着出现所谓杀手级游戏来体验。在往内容上投入了数亿美元之后,Facebook的Oculus在销售方面可能是(同类产品)最差的:据估计,Rift头盔销售数字有可能市场垫底。

CV1究竟卖了多少?100万?或者一半50万?Jason Rubin不能说。

不过两位被采访者表示,他们认为Facebook的VR成功之路是一个缓慢而稳步的过程。尤其是要建设一个类似Reddit属性的社交网站,可能是最关键的因素。

记者:你说无法给我任何销售数据,但是大家的感觉是,Rift卖得不太好,这么大的降价幅度难道不是为了促销?如何才能在大众市场找到论据,来证明(Rift)并不仅仅是你我这样的高端PC游戏玩家的潮流时尚玩具?

Jason Rubin:你和我正在谈论的这个市场,并不是一个两年之内就能出现的市场,我们一再强调说VR要进入主流将需要一段时间。

Nate Mitchell:甚至更早(我们就说过),在两年之前。在我们创立公司之前!

Jason Rubin:我们也一再强调说,对生态系统和项目的重大投资是推动VR发展至关重要的事情。这不仅是显而易见的——促进出现更多更好的内容——而且我们坚持认为,只有应用商店里内容足够丰富时,人们才会购买VR头盔。

这是我们从开始进入VR就给自己定义的“游戏手册”:先让用户能戴上头盔,得到他们对产品的反馈,知道他们喜欢什么,不喜欢什么。然后尝试新的内容,花更多钱在内容上,做出更多的内容。我们一直按照这个思路进行。

现在,其他硬件制造商或许有他们不同的“游戏手册”。或许按照他们的“手册”是要尽可能快进入大众市场,但那不是我们的节奏和“玩法”。我们在VR上的“脚本”是随着时间的推移建立目前我们正在建设的、强大和持久的生态系统,向着我们想玩的长期游戏的目标进发。

记者:所以,究竟缓慢扩大和增长的市场是VR发展的必经之路?还是说突然冒出一个(杀手级)的应用,让大众觉得必须接受VR,就像Xbox的Halo那样?

Jason Rubin:这完全有可能发生。但是必须明白,每个人都有自己定义的“杀手级应用”。所谓“杀手级应用”的确存在,也非常重要。但是并不是哪个杀手级应用是单一的应用。它们是一系列的产品。而且不同的消费者需要有不同的杀手级应用。

这里有个例子:我创建了Crash Bandicoot。它就是一个杀手级应用。但是如果你是一个超过16岁的日本人,你会把Gran Turismo当成杀手级应用,对于16岁以下的日本青少年,Crash才是他们的杀手应用。但是在西方,即使是30岁左右的人也会把Crash当成杀手应用。超过30岁以上的人就都跑去玩古墓丽影了。不是所有人都会买Crash,年纪大的都买古墓丽影。

Mitchell:比如我就没买PlayStation,直到它出了终极幻想VII

Jason Rubin:很公平啊。Playstation上足有一打杀手级游戏。Halo是Xbox的杀手级游戏,而绝大多数Xbox的用户从来都没买过Halo。相反他们买了FIFA和Madden或者什么别的销量冠军。我就是想说明,不同的人有自己心目中不同的杀手级游戏。

对于我们来说,最重要的是要创建一大堆杀手级游戏,然后在社区里讨论这些游戏,让大家来决定哪些游戏更好玩更值得在上面花时间。

毫无疑问我们需要一个伟大的游戏,但同时我们也需要一个交流游戏的社区。就像玩家们一直谈论Crash,然后现在他们开始谈论Echo Arena。正是这种关于游戏的讨论本身,成为游戏最好的传播方式。无论是在Reddit还是oculus的讨论组,当这些被讨论的游戏成为论坛的置顶话题的时候,它们就已经成为了杀手级游戏。

Halo的伟大不仅在于它是一个杀手级的游戏,同时也因为它总是论坛的话题。它已经成为一个文化事件。所以我们同样需要把我们的(VR游戏)做成一个个话题,一个文化活动。因此我们需要为这样内容平台进行基础建设,创建有质量的内容,随着时间的推移,我们的置顶话题就会越来越多。

记者:那么,你说的能启动这个强大社区的玩家基数(销售数量)在哪里?比如说Oculus的多人游戏在哪儿?每当我登陆Oculus都不能找到(其他玩家跟我一起玩)。比如过去几个周末,虽然Echo Arena测试版和The Unspoken在6月的更新都有所改善,但是……(记者的意思即使游戏本身在不断改进也并没多少人玩)

Jason Rubin:这是一个很好的问题。这取决于游戏本身(的发展)。(一个游戏里)有两个玩家比有10个玩家要容易开发许多,但是总有一天我们会有10个乃至更多的玩家在一个游戏里。

游戏真的需要依赖(玩家基数)。必须承认Xbox和PlayStation 4以及其他一些PC游戏,都有一些不仅能让资深玩家反复玩的游戏。而且还能让玩家们组队开战。这些玩家可以私下各自约局也无需等到有70,000人同时在线。这当然很有用。

记者:对于游戏来说当然是这样。但是你代表的是平台,而不仅仅是游戏。你觉得用户基数要依赖VR杀手级游戏才能有爆发,那么你觉得在这个过程中大家就用第一代VR头盔(等着)算了?还是继续买第二代升级版呢?

Jason Rubin:这很难说,因为(这个过程)其实并没有一个确切的节点。只能说这是一个从数量不够到海量市场的发展过程。

我认为第一代产品会达到一个无法具体定义的“点”。

Nate Mitchel:我同意。

Jason Rubin:我相信第一代产品,它本身就是一个“节点”——一个能同时获得大量用户和游戏内容的“关键点”。但我认为像Echo Arena这样的游戏正好跟一代产品是匹配的。(言外之意颇有硬件和游戏都还没做到能满足大众玩家的程度-编者注)

Nate Mitchel:我想说的是,因为我总是跟几个朋友一起玩,所以我很容易找到游戏小伙伴。因为老几位总是挂在线上。每次我戴上Rift都能找到一个玩伴,不管是哪个游戏。所以我觉得这是实情:对比较新的游戏,你会越来越容易找到对手。

所以随着一代产品继续(在市场上销售),随着Echo Arena这类游戏的上线,会有一个持续较长的时间让它(Oculus的游戏和硬件)最终成为一个重磅炸弹。 Unspoken 会一直火下去。就像其他多人游戏一样、比如 From Other Suns 和Brass Tactics那样,玩家们会很容易自在其中找到对手。生态系统也就慢慢发展起来了。

Jason Rubin:这不仅仅是指Rift用户,比如你玩星际迷航,你会有机会跟PSVR用户和Vive的玩家“同场竞技”(指同一ip中不同的平台玩家)。实际上,如果你现在玩Echo Arena测试版的话,你会发现女生们都翘起她们的拇指,因为她们是Vive用户,她们没法放下拇指。这就像她们自己的生活(同时举着棒子和手指——暗讽Vive的棒状控制器),她们喜欢这个游戏!(这个暗喻和黑对手的方式还真不高级)

但是这有益于增加我们的用户基数。你说她们是不是伟大的玩家?她们为Echo Arena兴奋并且真的很享受。(待续)

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