《异形》特效MPC:视效公司如何使用既有资源 与大片同步制作VR体验

正在全球热映的《异形:盟约》,与世界其他地区相比,内地版本遭遇了大量特效镜头被删减的悲剧,其中主要涉及异形本尊形象及其血腥行为(当然这不仅限于内地,其他国家和地区也会按照各自的标准进行删减)。作为这部大作的VFX制作方视效公司MPC,如果看到自己的劳动成果被剪得七零八落会不会感觉失望?

对于苦等原版汁源的铁粉们来说,倒是不妨先看看雷德利·斯科特这部巨作的VR体验《Alien: Covenant In Utero》。在这段2分多种的体验里,不仅是全片被完整剪辑掉的一个最关键部分(异形第一次进入太空舱孵化并虐杀船员),而且观众完全是以异形的视角来看这段剧情的叙事。

Alien新片的VR体验是全片最血腥和惊悚的片段,也是整部电影的核心视效部分

之前我们(www.okglasses.cn)曾详细介绍过这个VR体验。并且指出,雷德利·斯科特当初在决定这个VR故事脚本时,直接想到的就是把全片最惊悚血腥的“戏核”做成VR体验。于是VR预告片制作直接与该片VFX团队MPC对接,利用现成的视效素材,与正片拍摄同步进行制作,不仅保证了VR体验与正片在场景、色彩、灯光等基调上的契合,打造了在IN2看来颇为出色的VR体验,同时也为正片宣传赢得了完美的宣传效果和充裕时间。

导演-正片的VFX团队-VR体验制作。宏观上看这个巨制的各部分之间是无缝对接的。因为使用现成的VFX素材,所以VFX团队在整个过程中起到“杠杆”的作用,不仅要保持正片和VR体验两方面在制作上的对同一场景,在视效上的不同需要,同时在工作流程和时间操控上还要把握平衡。

MPC的任务是开发一个360度的VR体验,不仅要完美呈现Alien长达40年的经典IP形象,同时要为这部最新异形大片的市场做好预热。体验既有借助Alien的全球影响力迅速覆盖市场的优势,同时也存在着需要为全球多语种移动平台提供内容的繁琐工作。

在制作过程中,该项目也同样面临一些独特的挑战,其中之一便是它与电影的制作同步进行,这就需要与正片制作团队密切合作,以确保VR体验在视觉上与电影一致。

同时Technicolor体验中心还负责制作支持不同360度内容平台的视频,这需要制作多个版本的VR影片

Technicolor旗下的MPC,是奥奖小金人的得主,脍炙人口的作品包括:《异形》、《加勒比海盗》、《丛林之书》、《火星救援》等。

MPC的VFX团队

作为MPC的VR和沉浸内容的美国负责人,以及Technicolor体验中心的执行制片人,Logan Brown在《Alien: Covenant In Utero》发布后接受媒体采访时,曾详细解答了MPC作为同步支持正片和VR体验的视效团队,是如何起到这个“杠杆”作用的?通过以下访谈,或许能够给致力为大片制作VR体验的团队,或者本身就是VFX团队提供一些启发和借鉴。

Logan Brown,从VR或者AR的视角来看,这个体验将给没看到正片上映前的观众,带来一个什么样的预期?

VR头显中以不同的视角演绎的相同场景非常惊心动魄

我们的任务是为《异形:契约》创建一个360度的视频。这是一个沉浸式的体验,它是一个与电影对接的入口,目的是让观众由此进入这个电影世界。具体来说就是使用为电影制作的视效素材,创建正片与360度视频之间尽可能多的连续性。

我们在这个360视频中创建了一个场景,为观众提供一个前所未见的视角——一个只能在沉浸式媒体和VR中才能实现的体验。

这对于那些对这部经典非常熟悉的粉丝来说是一件挺不容易的事情,谈谈你们在制作这个体验时遇到的难题和挑战吧。

MPC在大银幕和VR中完美复刻了异形创作者、美术设计大师H.R Giger笔下的“机械生物”美学

因为我们正在使用的是电影中相同的视效素材,所以我们不得不和电影制作团队一起工作,以确保这两个项目之间在架构,素材,动画,甚至外观和照明是一致的

因此,我们必须协调和保持与电影制作团队的紧密联系,以便能够在电影发行之前完成制作。

这里需要面对的最重要的问题之一,也是我们最大的担忧之一,就是我们必须(在两个项目里)都保持大家耳熟能详的那个外星怪兽的外观和感觉。

这个VR体验正好在电影中也有相同的场景,这会在电影上映期间引发一些有趣的挑战。可否谈一下当初是如何决定把这个桥段制作成VR体验?以及如何把特效素材用到VR里的经验。

导演雷德利·斯科特在检查模型道具

这种形式的VR作品在制作上的优势是它使用预渲染的视频,所以我们能够使用与电影相同的素材。但是,当你在制作过程中想(为VR体验)实现一些创意时,你就得从观众在看电影时无法得到的视角来思考一些事情了。

(在沉浸内容中)有很多种新的方式来看待世界,这是必须要考虑的事情。更重要的是,导演里德利·斯科特共同参与到这些创意中,与我们一起探讨对于沉浸式介质中一些概念表达的尝试,这样就会让这个VR体验在整体基调上与电影保持一致。

你如何安排项目资源?整个电影制作过程中,在哪些技术或者运营上需要把两个项目对接在一起?是否有同时进行两个项目的时候?

是的,它们有时候的确同步发生。当你制作一个360度的体验时,(里面)可能会有一些观众在体验时或许会错过的剧情,一些不一定被注意到的元素,而同时你也必须考虑到观众可能看到的任何他们想看到的东西,所以真正重要的是解决观众能够看到的所有视域里的问题。

这明显对制作造成了更大的压力。在这种情况下,艺术家们负责的范围要大得多。在这其中我们要做到的最重要的事情是,可以让艺术家们在VR头盔里查看他们正在进行的工作,这样我们就必须能够复制用户体验,来确保在体验中能控制观众视线去看到所有区域。

此外,我们还要在沉浸内容中做好引导观众视线的任务,想办法引导他们看到应该看到的场景,因为有时候故事的确是在观众背后发生的

对于我们来说,这一切都不是在传统的二维电影中的问题。这是一个如何围绕观众移动他们视线的问题,并将观众的视线引导到应该关注的叙事元素上。很多时候我们会使用空间音效,将观众视线引导到他们应该关注的视觉元素上。

在(VR)这个特定媒体中,这些都是我们真正需要考虑的问题。

作为最新一部《异形》电影中视效制作方,要将VFX集成到虚拟现实体验的制作中,什么是最重要的?

从一个颇为奇妙的角度看,我认为是必须对接同一队视效艺术家们——即为这部电影创作视觉特效的团队。在我想象中,除了跟同一个视效团队一起工作,没有什么更好的方法来保证电影与VR体验在视觉和艺术上的连续性了。

固然这是MPC想争取更多的机会,但也同时让这个360度视频与电影在调性上能保持一致。而且因为使用相同的VFX团队,我们更容易将电影中的光线和场景感复制到360度视频里

Technicolor体验中心在这个过程中是个什么角色?起到什么作用?

作为这部巨制赞助方之一,AMD为渲染和压缩提供了硬件支持,影片一开始蓝维德公司在制造合成人时使用AMD芯片的特写镜头露出

The Technicolor体验中心一直身处VR技术前沿,它对接了我们在软、硬件以及创意方面的所有合作伙伴。并让大家一起探索VR技术上需要开发的领域。

具体到这个项目上,尤其值得一提的是,The Technicolor与Vicon和AMD建立了良好的合作伙伴关系。其中AMD为360度视频的编码和压缩提供了硬件支持。这些工作都是在The Technicolor进行的。

编码和压缩是一个非常有趣的领域——虽然目前在360度视频的制作中仍然没有标准化。我们非常希望在这方面有所突破,因为它对最终用户体验产生很重要的影响,我们认为,必须进一步开发标准和进行实践,为现在市场上的大部分设备提供相同标准的高质量内容给观众。这是我们认为Technicolor可以牵头并提供给开发者支持的领域。

此外,我们也很幸运能与Vicon合作,就项目中涉及动作捕捉的内容一起工作。目的是为了让角色的动作更具细节和真实性,我们能够通过演员动作捕捉拍摄到跟踪影像,植入激光雷达扫描获取到的实际电影场景中去,以便在确定最终场景前能够让导演预览。这么做能够精准确定所需要的场景,提前预测后期制作将面对的挑战,并对我们控制已经非常紧张的项目执行时间表是非常有帮助的。

你提到了广泛的合作伙伴。作为Alien这样的全球经典的制作方,在与内容宣传推广伙伴合作时,如何切实地实现这一IP预计中能带来的巨大影响力?

本地化和平台输出对于我们是一个相当大的挑战,正是因为有各种各样的设备和平台。才意味着我们需要做很多预先规划和组织好的工作。与媒体保持密切关系至关重要。这样大面积的推广是非常令人兴奋的事情。我们投入了大量的工作来做这个推广。

对于Alien的360度视频体验,目前我们总共有12种语言的版本在多平台上播放。同时支持主机端VR和移动的VR内容平台。可为多达8个各不相同的VR内容平台提供这一体验。

针对VR这个新媒介,就这个项目,你更愿意与同行分享哪些经验:作品输出和推广上的复杂过程?面对紧张制作周期的挑战?还是与正片同步制作VR体验经历?

一个重要的需要考虑的方面:特别是当你处于全程使用计算机图形来制作360度内容的工作流程中时,必须随时更新渲染所需的工时,以便大家都能了解渲染所需的时间

同时,360度视频和4k×4k立体声会很快占用大量的渲染场容量。所以在空间上也需要尽可能多地考虑并更新对空间占用的预测。

我在前面曾经提到在实际制作时,要随时在VR头盔中审查正制作的内容,这是制作工作不可或缺的一步,因为这对了解用户体验将是至关重要的。同时对于艺术家们的职责和达到更审慎细致的标准来说,都是非常重要的。在建立日程安排时,请考虑这一点。

对于任何一个制作360度视频内容的人来说,最重要事情,就是要考虑到用户可能因为你对任何机位的移动而丢失视线或感觉不适。

所以最重要的就是,最后能让观众在头盔中有良好的体验,并针对不同的用户体验,确保让尽可能多的人感觉舒适。这是你必须密切关注的事情。这些就是我们从这个项目中学到的最主要的事情。

后记:

Logan Brown的这篇访谈,虽然篇幅较长,读来却颇具趣味。因为它给了我们一个惊鸿一瞥:对于已经处于成熟工作流和生产线上的VFX工作室来说,制作一个与电影保持基调一致的360度视频,是一个怎样的过程。作为视效艺术家和运营管理团队,在此过程中他们最在意的又是什么。

毫无疑问,他们首先最关照的是“观众最后在头盔中能看到什么?感觉如何?”。全程你看不到他们在谈诸如“叙事逻辑”、“交互创新”这些VR内容制作者们喜欢谈论的事情。作为一个成熟的视觉生产工厂,要达成的最实际的目标其实是:让观众们将就着目前的VR设备把感兴趣的内容先顺利地看了吧。

因此,Logan Brown在谈话中反复强调作为VFX团队,他们必须要配合视效艺术家们随时能在头盔中检查制作的内容。同时你听不到他在抱怨目前的硬件设备。与其相互抱怨不如就着既有条件把自己能控制的事情做好,这是电影视效行业老司机的职业操守。

不知其他人怎么想,IN2此前似乎没想到过作为一个VFX团队,需要亲自去为自己的作品做平台发布和媒体宣传。12个语种和8个以上不同的VR内容平台,以及各式各样的360视频压缩格式……或者这是作为一个VFX工作室背景的VR机构想“挑头”建立内容格式标准的动因吧。

我们此前在做关于这个《Alien: Covenant In Utero》VR体验的介绍时,有同行评论说,“原装导演能做好是因为话语权可以推进创意的动力”。这个说法可以部分同意,毕竟就异形系列来说,谁也没有老斯科特更具话语权了。同时在统筹和决策上有主心骨的项目肯定比分而自制的项目要顺畅。在这段访谈里,我们进一步了解到,导演不仅决策了VR体验取自原片的那一段剧情,而且参与探讨具体的制作。必须给80多岁的老雷点赞啊。对VR没兴趣的导演你试试同样拍过异形的卡梅伦?哼唧!

这个颠覆性的场面在内地版中也无法出现

我们对于《Alien: Covenant In Utero》VR体验评价不俗,是因为不仅在整体气质上与原片巨制相得益彰,而且用我们VR影评里的话说就是“无论是导演还是制作团队,都非常了解什么才是故事中最吸引人的要素”“既然都制作VR体验了,就把故事中最核心的部分用新技术展现出来吧,这才是能让资深粉丝大呼过瘾,并且能路转粉的契机。”

我们在昨天介绍的另一篇来自VFX行业老司机的文章中刚刚说过:故事是第一位的。

未来诺干年,谁将在3维的虚拟世界中为我们带来更多视觉传奇?会是一只AI吗?

对于伟大的VFX工业来说,它不仅在过去诺干年实现了人类在娱乐视觉领域的突破,而且在未来诺干年,依然会在3维的虚拟世界中为我们带来更多视觉传奇和制作经验。我们曾说过,电影特效是VR/AR的守护天使。现在我们想说,这位“守护天使”还自带导航功能。

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