从MLB到ESL:传统运动面临电竞挑战 英特尔尝试用VR直播完美过渡

几个数字和新闻:

作为美帝群众最大的消遣,MLB(职棒大联盟)、NFL(超级碗)和NBA每年制造数十亿美元的市场。

据行业咨询公司Newzoo数据:专业电竞运动今年将创下6.96亿美元的产值,是上面传统运动产值的几分之一。

日前英特尔与MLB签订了一个为期三年的协议,计划从本周(北美时间6月6日)起,每周二通过三星Gear VR平台上的英特尔True VR应用,免费直播一场比赛。VR直播内容除了包括赛事实况,还有全程亮点、实时回放。观众可根据英特尔设置在赛场上的四个4K分辨率的摄像机的机位,选择不同的角度跟踪比赛。


今年3月,英特尔联手全球最大的电子竞技公司“电子竞技联盟”(ESL),为在波兰Katowice举行的电竞现场,做了一个第一人称的VR直播,内容包括比赛的实时比分统计、回放。VR直播最高峰值超过34万观众。


在列举一大波数据之前,再说一个有趣的事情:MLB原计划在自家的应用MLB’s At Bat 上推出VR直播,设备采用谷歌的Daydream 手机和头显,该应用提供高清直播并可实时查看比分和统计数据,包括好球区(strike-zone)的3D 360视频集锦。但是,要想看英特尔的True VR提供的直播,球迷就得转换三星设备和Oculus的平台,并且只能使用三星手机。
小尴尬以外,只能说,无论谷歌还是三星都很在意MLB的市场,而与MLB签下三年协议的英特尔,似乎更是自有主张。
传统竞技体育正面临“新时代竞技运动的碾压”

与年轻人相比,他们的上一代没那么喜欢电影和音乐,同时对运动的选择更少更沉溺互联网同时还爱免费

像MLB、NFL和NBA这样的传统职业体育联盟无一都将面临来自新时代竞技娱乐市场的重大挑战。

据LEK调研数据:美国千禧一代(1980年代中期到21世纪初出生的一代),将按照对传统运动和电竞运动的忠诚度而被划分为截然不同的两代人。统计数据看,在1980-2000年以后出生的人群中,除了18%未置可否之外,其中40%明确表示更喜欢电子运动,而42%则更倾向于选择消费传统的运动项目。

有很多原因可以用来解释这个结果,比如智能手机称霸地球,免费或者Twitch这类平台的兴起。但是无论哪种原因,历史悠久的联赛都将遭遇正在到来的新时代竞技消费群体带来的冲击,将会发生一系列重大变革。

对此,LEK提供的观点:虽然体育联盟代表着最基础的美国体育市场庞大和完善的那部分,但是来自千禧一代的挑战却是非常独特的,与他们的婴儿潮或者X一代的前辈们对运动的理解和消费习惯全然不同,千禧一代们不仅对于“运动”的概念定义更广泛,而且市场能从他们手中拿来的时间更少,而他们的自主选择却更多。

数字上看:老一辈依然人多势众,而年轻人却引领潮流


在传统运动和电竞的消费对比上,电竞市场还是相对很小众的,也不会突然就变得能跟传统运动市场一样巨大,如上面提到的数字:体育联盟每年生产几十亿美元的市场,放在电竞这边只有数亿。但是随着千禧一代的人口基数逐渐超过年长一代,他们将成为未来二十年最大的市场消费主力。相应在运动市场的份额也会快速上涨。

在综合消费能力上,虽然35岁以上的群体依然是美国市场的主力,但是他们总共只占了45%的人口。17-34岁以及16岁以下的“Z一代”正在迅速追上与上一代之间在消费上的差距。目前千禧一代虽然只占美国1/4的人口,但他们却是引领整个社会生活方式的那拨人。

毫无疑问,年轻人很快变成社会消费主流,因为他们挣得多也舍得花钱。NFL认为,是时候好好研究一下,如何挽救传统体育联盟在千禧一代和更年轻的“Z一代”身上的市场了。他们消费运动的习惯与目前传统的运动市场商业模式明显是不兼容的。

智能手机和电脑是造就与传统体育市场“不兼容”最大的因素


据Nielsen跟踪调研数据:65岁以上的人平均每天看450分钟的电视; 18-24岁的人群看电视的时间下降4.7%不到300分钟,而25-34岁人群,这个数字的下降比例2.8%,250分钟。

年轻人似乎把额外的时间都放在了手机和电脑上。在千禧一代的电竞迷中,26%的人群表示在过去12个月中,他们花更多的时间玩电子游戏。另有26%的电子游戏粉丝花更多的时间观看他们最喜爱的专业游戏比赛。

来自Nielsen的这份报告还指出:在过去12个月中,大约61%的电竞粉丝在YouTube上花费更少的时间,其中45%的人减少了观看传统体育比赛的时间。另有35%的人因为加入电竞比赛而减少了参加传统体育运动的时间。

看到这些数据,想起上面提及的谷歌和三星无论是从智能手机还是从VR头显屏幕上,都想通过MLB来覆盖数字时代的用户,然而它们是否想到过,这些数字时代的原住民,其实并不在意传统的体育项目。他们无论使用手机或者VR头显,对竞技的兴趣多数在电子游戏上。做VR游戏的同学可以先打了这剂鸡血。

既然智能手机和电脑能够成为千禧一代与传统体育市场“不兼容”最大的因素,那么VR呢?这个“不兼容”的程度会不会更大?我们如果还在试图把传统内容(或者传统内容制作思维)通过“VR化”来打动年轻一代的市场,是否有效?

英特尔尝试用VR过渡千禧一代带来的这个竞技体育消费的断层


上面几个问题,我猜英特尔都考虑过了。

今年3月,英特尔联手全球最大的电子竞技公司“电子竞技联盟”(ESL)与Sliver.tv合作,VR直播了波兰的英特尔极限大师赛(IEM),现场连续两个周末售罄,总共17.3万人去到现场,另有4000万人通过Twitch、Twitter等网络直播观看。其中观看VR直播的观众最多时超过34万。

当然这些数字依然无法跟MLB、NFL和NBA的市场相比。不知道跟春晚或者王菲演唱会的VR直播相比会怎样(春晚并没有公布相关数字)。然而问题并不在于数字,而是春晚和王菲肯定不是年轻一代的选择。就像他们都不看电视一样。

作为豪门,英特尔几乎错过了整整一个移动时代,不能再失手下一个未来接口。至于这个接口究竟在哪里?被什么主力人群接受?这事目前谁说了也不算,就像扎克伯格曾说VR是下一代计算平台,说了也就说了,Oculus头盔卖不动依然卖不动。

不确定不等于就不行动,英特尔在竞技赛事上的布局都要让VR插一道。去年投资和收购的Replay和Voke,着力点也在体育赛事的VR直播上。运动之于现代社会,如同一代人对食物的口味倾向性,谁掌握了通向这代人的胃,就控制了这代人。

所以说,电视、电脑、手机、VR头显,其实是一回事。这些介质中的一些比另一些高级的原因在于它与当下消费内容的习惯相伴相生。

MLB想在千禧一代身上上演一个又一个“下一个赛季”,光靠VR直播的高科技噱头估计够呛,上面的数字表达的很清晰,年轻人即使用手机在YouTube上也没时间看传统赛事了。但是热爱电竞的骚年们也还没成大气候,像英特尔这样不差钱的豪门,大可以两边一起上。一签三年的协议证明了什么叫风物长宜放眼量。一边静待后代江山崛起,一边指望传统市场学会如何讨好年轻人。没准哪一天,MLB变成现场赛事+游戏直播的半人半数字游戏也未可知。

这一届VR用户不行


扎克伯格说VR振兴还得5-10年,估计哥们儿心里长叹的是:唉这一届VR用户真不行。但是多数人恐怕还是怪技术不灵怪硬件太贵最主要还是怪内容不行。前几天看见朋友圈有业界热血创业人士大声疾呼:内容内容,还得回到内容的根本上,做出观众喜闻乐见的东西。

就……没想过这一届观众根本不灵吗?感同身受的恐怕不止小扎一人。如果依着这一届观众喜闻乐见的话,有可能真白瞎了VR技术的优势和内容创意。就如同你没法让一个每天花400多分钟在电视机前的65岁的人,去好好利用智能手机的功能去享受来自移动端的内容和乐趣一样。既然传统体育市场给出了这样一个未来颠覆当下的命题,为什么VR不能选择同样的进化逻辑?

一个时代有一个时代的使命。互联网的原住民不需要有“互联网思维”——这明显是罗胖那一代45+岁人群的思维。从有第一部手机开始就习惯VR/AR内容消费的下一代,不需要被普及VR,更不用别人去为他们做出“喜闻乐见”的内容。他们同时是VR的消费者和创作者。不懂消费就不懂创造。

按照本文提供的数据,千禧一代和更年轻的“Z一代”会很快成为消费市场的主流。所需时间大概跟小扎估计的5-10年相差不大。更令人开心的是,目前他们虽然人口不占优势,却是生活方式的引领群体。在未来的某个节点,或许英特尔的VR竞技直播,会在电竞和MLB两个截然不同的赛事领域交织出一个区域,那里才是新一代数字多维时代原住民的栖息地。

相关阅读

英特尔力推True VR 试水3D VR体育直播付费观看

英特尔这个360度重播赛事的技术 是用来嘲弄VR直播的吗

DOTA2 CS:GO LoL 这家公司让你在VR里看电竞实况

IN2原创资讯转载请注明来源及链接 相关数据来自VB/LEK等/图片来自网络]

Add a Comment