VR开发者的抗议:高质量画面并非VR内容必要条件

刚刚结束的谷歌开发者大会上,搜索引擎巨头的VR和AR部门拿出了最新的武器Seruat渲染技术,让移动设备也能实现PC级别机器的渲染画面,让VR行业开发者心生向往。高精度的画面是好的,但这是不是VR内容的基本要求?近日,开发者Amir-Esmaeil Bozorgzadeh在VB撰文,称行业对高精度(high fidelity)画面的痴迷,已经影响了VR行业的发展以及VR技术的普及。

对高精度画面的痴迷正在拖VR的后腿

VR’s high fidelity obsession is holding it back

作者:Amir-Esmaeil Bozorgzadeh

VR行业应该控制一下对高精度画面的痴迷了。

去年,我曾指出平庸的VR体验是VR行业的最大威胁。你们都懂,就是那种第一次看很新奇,但是绝没有人想体验第二次的VR内容,而目前市面上大部分内容都是这种性质的。在这个早些时候,我曾经说WebVR游戏正在推进探索VR的Sweet Spot,开发者和发行商们应该提高其优先级。但是,如果想要WebVR成功,就不得不点出目前一个明显的情况:行业对高精度画面的痴迷,以及附带而来的对用户需要什么样的VR的误导,还有什么是有效用的VR内容。

这种对高精度画面的坚持,已经有目的地嵌进了开发者的思维,告诉他们VR内容应该以什么为准则。但同时,这种准则又很“方便”的忽视了低精度画面VR的成功,例如Mozila团队开发的VR小游戏A-Blast。

“将关注焦点放在高精度画面上是错误的。”WebVR开发者Fabien Benetou说到,他认为这种对高精度画面的狂热追求是硬件公司的市场策略,目的是卖自家的高端显卡。“支持最高品质的画面听起来很酷,但其实人们需要的是‘够用就好’的画面。”Fabien说到。

当前这波追求高精度的热炒是由行业大型玩家如HTC和游戏引擎引领的,他们的目的是将VR的发展与自家的硬件和软件绑定在一起,保证自己有机会和VR共同发展。对于这些来说,这其中最关键的就是利用自己的优势——高精度画面的体验的制作,进而让高精度成为VR内容的基本需求。

相反,行业会根据真实的市场需求来发展,而不是这些大公司的市场策略。这也是为什么我们应该重新思考,什么才是有效的VR内容,而不是将全部精力突入到错误的方向上。换句话说,开发者应该做的是快速迭代,来发现什么才是让VR内容吸引用户的要点。

但是相反,我们看到VR市场跳进了高精度画面的深坑,并坚信这是转化VR用户的必要条件。这样的定位是错误的,因为一切都还没有定论,这也让很多游戏和内容公司进入到“狂野西部”,在成本和预期收益的鸿沟中尴尬生存。

“对于新兴的媒介如VR来说,他的交互和画面语法正在进化中,我们需要的是快速的尝试和反馈,开发者应该能够制作多种多样的VR体验,推广到大量用户手中,并得到后者的反馈并进行改进。”JanusVR公司CEO Karan Singh说到,其公司的产品是沉浸式Web浏览及设计平台。

截至目前,最吸引人的VR体验并不是由于高精度的画面,而是其在社交、融合以及多人体验的特性。行业正在寻找的“杀手级应用”和其画面精度高低没有关系,判定标准应该是VR内容是否能让用户感到有趣,并且想要去分享。

“让用户感兴趣的是那些比较短的,好玩的小游戏,尤其对于WebVR来说,是那些能让用户和好友在线对抗的游戏。” VR游戏公司Wild的技术负责人Thomas Ragger说到,他认为VR的目标依然是连接,让身处不同物理世界的人们能够在虚拟空间中沟通。

Thomas的看法是有数据支撑的,Greenlight发布的报告中就显示67%的美国消费者对VR社交感兴趣,而在已经体验过VR的消费者中,这个数字增加到了78%。

另一个关键点就是VR内容的是否能方便的获取和体验,而这正是WebVR的特长。但是,VR行业对高精度的痴迷,带来的副作用就是将WebVR贴上了“低质量VR”的标签,误导人们认为WebVR不能提供丰富沉浸的体验。

而关注WebGL发展的同学,应该都有机会看过一眼PlayCanvas制作的WebGL 2的Demo《After the Flood》,这个画面精度可是不低。

令人气愤的是,在指责WebVR的内容精度低的同时,人们却忽视了WebVR的优势是开源和跨平台,这些特性让WebVR内容形式更自由,更容易获取,进而更方便普及。而站在对立面的高精度VR内容只能运行在封闭的平台上。

“没有任何理由认为WebVR游戏比不上原生VR应用,是的,你用的是JavaScript,但大部分时候瓶颈在GPU而非CPU。”PlayCanvas的CEO Will Eastcott说到。他表示WebGL在GPU的利用效率上表现的很好。

行业应该放弃打造“法拉利级别VR体验”的想法,将精力放在能够快速迭代的体验上。WebVR容易学,能很快打造体验,并且方便分发,对于独立游戏开发者来说是绝佳的沙盒平台。

“如果WebVR游戏有市场,那么一定是独立开发者先找到的,因为他们善于创新,敢于接受挑战。如果他们赚到钱了,大的工作室会马上跟进。”Eastcott说到。

而要想让这种情况发生,必须改变人们对WebVR的看法。Eastcott透露,目前很多WebVR项目遇到的难题,是“很难让高端开发者和艺术家对正式WebVR技术”,任何一个硬核的C++程序员都会对用JavaScript制作3D图形保持嘲笑的态度,没有专业人士愿意在这方面做出努力。

“目前的情况是,爱好者、独立游戏人和黑客在努力告诉人们WebVR能达到什么程度,而如果有对的人和合适的预算,人们是能够用WebVR创造出令人惊呼的VR内容的。”Eastcott说到。

后记

聪明的读者可能看出来,其实作者Amir本身就是WebVR的开发者,所以才会撰文为WebVR鸣不平。但其实IN2还是赞同作者的观点的,那就是画面的精致与否和VR内容能否成功没有必然联系,很简单的Low Poly风格的画面,依然可以凭借互动性和社交属性让VR应用赢得用户的青睐。

另外,WebVR近年来的发展也是有目共睹的,刚结束的谷歌开发者大会上,Google就宣布将Chrome浏览器的全部功能搬进了WebVR中,并且开始尝试WebAR。诚如Amir所说,浏览器的开放性和易普及的特性对于开发者来说是绝好的消息,在未来VR平台出现之前,利用已经成熟的Web技术来向大众推广VR和AR,其实是个相当有潜力的事情,大家应该重视起来。

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