一出神剧:一把解锁沉浸叙事的秘钥

Sleep No More(以下简称SNM)是一部被称为“沉浸戏剧”(Immersive Theatre)的新叙事形态。没有舞台和观众席,以整幢建筑及其内部所有房间的逼真精致的装饰和布局,形成整个故事的立体化场景设计,观众进入后,在整幢建筑中自由跑位,随着剧情在各个房间中的开展,以及跟随剧中角色的不同走位,了解各个故事线的不同剧情,串联出独属于自己的故事。只要不是两个人手牵着手从头到尾楼上楼下跑完3小时的话,基本不会有任何两个人看到的故事是相同的。事实上,即使是手牵手跑完全剧,其中某些剧情也只会1对1发生互动。因此无论是对于演出者还是观看者,这种探索故事的方式更倾向于一种沉浸式的游戏,只有独立去探索才能最大限度挖掘其中的乐趣。

因为这部神剧在全球已经积累了大量粉丝,无论是纽约版还是上海版,都有大量攻略。所以这篇文章并不是要谈攻略,恰恰相反,在笔者看来,这些所谓观剧的“最佳路径”更像是每一位热情的粉丝在作品中沉溺自我的观后感,对旁人的意义并不大,同时这种期望有一种被公认的“最佳解读模式”的观看心理,也是违背沉浸叙事的初衷的:我们不能抱着观看传统戏剧或者电影的心态,进入一部需要自己去探索剧情的沉浸式故事。

这部沉浸式戏剧之所以成功恰恰在于:每一位观众都按照自己的“路径”看到不同的麦克白,而且无论你“进入”这部剧多少次,你也永远不可能看到重复的剧情。

而这正是沉浸式故事的迷人所在,也是IN2想借助SNM来分析一下VR叙事为什么需要打破以往我们熟悉的任何叙事方式,从哪些维度给予我们研究沉浸式内容以启发。


背景

Sleep No More缘起于2011年的纽约McKittrick Hotel——一幢位于纽约曼哈顿中城的7层旧楼。这部被称为Immersive Theatre的舞台剧,剧情取材于莎士比亚的经典《麦克白》。所以观众若是只对故事本身有兴趣,其实只要了解这部经典的剧情和不多的人物就足够了。

作为关注沉浸叙事的IN2,一直以来都对此剧充满向往,尤其是看到研究VR叙事的外国同行点评该剧在沉浸叙事上的脑洞后,更加想通过该剧对我们一直以来在VR叙事上存在的疑惑能有一些思考,提供一点启发。正好借助这次采访翠贝卡电影节之际,对纽约原版的Sleep No More一探究竟。或者说,体验这部神剧,亦是此行重要任务之一。


沉浸叙事,并不存在通常意义上的开始,你可以在任意一个时间进入

与其他舞台剧一样,纽约版的SNM也是通过线上购票预定。然而这个预定却有不同的入场时间,同一晚上的演出,从下午5点开始到晚上8点结束,三个小时的演出会分成4个时段的入场时间,分别是下午5:00、5:30、6:00和6:30。看了一下其他日期,虽然可能会有6:00和7:00这样的入场时间,但同样会分成不同时段的入场。

难道7:00入场看到的也和5:00进去看到的一样吗?

作为初体验的菜鸟,笔者自然“稳妥”地选择了5点的最早档。事实上,是提前两周订票只有5点档空出来了,后面6点以后的反而全都sold out了。

直到笔者到了现场,并且体验完整3小时后才明白:对于这样一个“全靠你自己编辑剧情”的故事,整幢楼房和所有角色都会按3小时的剧情演绎他们的戏份,至于你在哪里看到什么,如何编辑成一个完整的故事,其实并没有一个统一的action指令,完全看观众自己的走位,意思是,如果你走得好,运气不错,可能7:00入场看到的故事比你5点看到的还要丰富和充满戏剧性。
小插曲:排队等入场的时候,工作人员宣布,当晚的演出最晚入场时间是6:30,以后将不再准入。好奇问了一下,原来当晚的演出就到8点,所以晚于6:30入场的观众真的有可能跟不上。而那些允许7点以后入场的演出,是因为8点后还有一场8-11点的“夜场”。

后来在候场的酒吧问了一下当地观众,说是很多人更愿意选择7点以后的场次,吃完晚饭运动一下有利健康吧。


面具就像一个游戏口令,它规定了作为玩家的权利和需要遵守的规则

入场存好包和外套后(记住一定穿最合适跑动的轻薄衣服和运动鞋)。按照票面上的“观剧提示”要求,不能带眼镜。入场后全体观众先进入一个club,有打扮成上世纪30年代酒吧风格爵士乐队和女服务员送上各色酒水,大家可以借着这机会互相认识、搭讪。

这时候DJ会根据不同的购票时间发给你一张不同数字的纸牌和面具。戴上面具等着被叫入场。叫号是单独的,对于那些成双成对前往的观众,演出方更倾向于分开他们。因为这样的体验式故事,更适合单独的个体去获得独属于自己的感受。

被叫到之后,笔者穿过一个几乎完全黑暗的空间,让眼睛适应接下来3小时暗黑的环境。再进入一个电梯,似乎是随意停在了某层(后来了解到,演出方是特意把不同的观众留在总共7层楼的不同楼层上,方便上下楼梯时,人们在狭窄的过道和楼梯上不至过于拥挤。

一位美丽的金发女郎,后来知道这就是麦克白夫人过来宣布“纪律”:全程不许摘下面具,不许说话,不许使用手机,不许拍摄。如果想退出,只需要跟每个出口处的黑衣工作人员示意。然后:故事已经开始,楼上?还是楼下?你们自己选择吧。
这个面具就像我们在游戏中的身份,它规定了玩家在游戏中可以探索的范畴,如果误入“禁地”,黑衣工作人员会即时出手制止。事实上,整个空间中只有三种身份辨识:带面具玩家、演员和黑衣工作人员。对于沉浸式故事中的角色确定和体验者的身份认同,就这么简单轻松地通过一个面具达成了最切实可行的结果。而黑衣工作人员其实更像是我们游戏的“退出键”或者“delete”。


没有主线,没有固定剧情,在“属于你自己的故事”里你能做得最好的就是跑得足够快,脸皮足够厚。

据说上海版会因为卖出太多的票而导致一开始跑位就满眼皆是“面具人”。所幸笔者开启的纽约版不是这样。3个小时的剧情,每隔一个小时大概会有一个主线的loop,楼下大厅的长桌上就会聚集主要角色,所以在开始和结束的时间点上,楼下的大厅一定人满为患。于是笔者先去了楼上,4楼是全剧设计最有看点的一层,事实证明后来每次对4楼的探索都让人意犹未尽。这一层的病房、花园和浴室无论相对主角和配角来说,都是很重要的故事演绎场景。

笔者在这里独自一人观赏了护士小姐的独角戏,眼睁睁看着她铺好了6张病床,并且有出色的内心戏的表演。面对一个面具观众,演员能在距离笔者脸部50公分的距离下,肢体语言和表情丰富到让人可以瞬间明白她想表达的意思,表演功力可见一斑。


紧跟护士小姐,又幸运地在花园中领略了另一出简直只为一个观众表演的对手戏,可惜这时候走来另一个面具,恰好站位比笔者合适,于是笔者失去了最后被护士小姐拉进花园小屋1对1互动机会。

随着剧情的发展,慢慢get到的要点:跑位一定要积极,速度要快,尤其是主要角色,几乎瞬间就把你抛在身后不知钻进那个房间了。然后是互动,相对于剧情来说,得到并不多的1对1互动的机会更可贵。但是主要角色比如麦克白和麦克白夫人都比较少1对1的互动。互动主要发生在配角那边。

女观众的福利是王子裸身洗浴时,可以选中一位递上浴巾和衣服。笔者没有这个眼福,但是莫名奇妙被正在路过的麦克白夫人拉住了小手,一直在耳边说些奇奇怪怪的话,然后居然在耳旁被亲了一下。以及吧台经典的翻牌喝酒游戏中,被帅酒保选中抽牌,然后被调戏。


总之,要想发生互动就要足够厚脸皮,站位要离演员足够近,眼神要热烈和直视。就这样,在笔者自己的跑位编辑下,看到的剧情涉及不忠、谋杀、基情和激烈的对峙等等,包括最后高潮时的麦克白之死。并且因为跑位积极,有幸看到了据说最high的几个华彩段落:王子和国王之间的温馨父子亲情表达、王子和班柯之间一段打斗,发生在只有一把椅子、一盏吊灯的密室中,在这么狭小的空间中,配合椅子和灯光,两位演员制造了精心动魄的场景,走位和表情都毫厘不差,差点赞叹出声。这两个场景都发生在4楼。然后就是被大家热烈赞叹的三巫祭祀的群舞。笔者看的版本中,性感女巫是一位亚裔美女,单薄的身材在激烈的舞蹈中简直制造了“人体炸弹”一般的火爆。除了赞叹无话可说。

SNM有几点给VR叙事以很大的启发

1、对于沉浸叙事,并不需要去纠结所谓故事的main stage,正如莎士比亚所言,每一个人都有自己的麦克白(原话是说哈姆雷特)。所谓主线,还是传统的叙事概念:需要有导演去引导和主宰观众对于故事的理解。事实上,一个沉浸式的故事,制作者更应该提供的是一个适合观众自己去探索的,有足够故事线索的完整空间。


2、空间的逼真和设计的精致要达到与现实一致的地步。整个SNM的空间设计是获过奖的。每一件道具和布置都不仅是真实的,而且是可用的。要让好奇的观众在动手尝试的时候都能实现真实的体验。比如电话亭里的电话,拿起来真的有信号,抽水马桶真的可以当成洗手间使用。笔者跑累了真的就坐在麦克德夫夫人的卧室里休息(亲眼看见一位疲倦的观众直接躺在酒吧的沙发上一直睡到清场)。这给我们设计VR场景的启发:逼真和必须能走位能动手。

3、音效是必须的。整个建筑的所有角落都弥漫着配合剧情的各种立体音效,这对于观众沉溺于故事是不可或缺的。3个小时的故事探索之旅,观众时时刻刻都被一致的氛围包围着。无论是情感共鸣还是对自己故事线的理解都得到充分的放大和衬托。此次翠贝卡电影节上,很多大的工作室作品都在注重音效上展示了相同的趋势。

4、最后一切要归功于故事角色的功力。在沉浸式的故事中,演员的一颦一笑,一个细微的肢体动作都会实时和强烈地渲染观众的情绪,让观众成为故事中一角,把自己的情绪与此时此景共融一体。举个例子:在裁缝店里有一场戏,女仆在迷翻了小裁缝后,把男生支出去为自己买花,她自己开始翻箱倒柜偷钥匙。这时候所有在场观众都不自觉地不时回头张望窗外,看看小裁缝是否马上就会回来。同样的场景,还发生了小裁缝和医生的基情戏码,笔者居然又一次眼睁睁看着小裁缝一针一线把一只袖子给缝好了。他面部细腻的表情和手头上娴熟的缝纫真是让人移不开目光的迷人啊。


观众的反馈是最好的答案

SNM有多火无需赘言。几乎全球的SNM迷们在各种论坛和贴吧和线下,开展了以SNM为主题的花式研讨。正在因为这种新的艺术形式,形成自己独有的遍布全球的粉丝群体。

它替代不了电影替代不了游戏当然也替代不了舞台剧本身。它只是一种全新的讲故事的方式,与我们正在尝试的VR叙事非常接近,不仅能给予我们启发,同时能打破我们以往因为依然停留在传统叙事思维而无法解答的难题。比如,我们究竟是在讲故事还是开发一款游戏?在沉浸环境中,导演如何控制故事的主线和吸引观众的视线?互动是否会影响剧情的发展?观众会不会跟丢故事?

这一切在SNM及其观众这里似乎都能找到答案。而我们真正要面对的问题其实是:如何把虚拟的环境做到最接近真实?真人的表演在虚拟空间中会不会有“恐怖谷”效应?以及,以目前的VR技术,还解决不了观众自由跑位的问题……诸如此类的问题摆在VR叙事面前。

反倒是我们一直操心的问题并不是问题:观众在沉浸式故事中的乐趣不在于被导演的所谓“故事主线”牵引着观看完整故事,而是自由地去发掘属于自己的故事。我们常说的沉浸场景带来的“孤独感”,在故事中并不存在,事实上,作为玩家你并不乐意在故事场景中遇到另一位戴面具的玩家,ta不仅会破坏故事的沉浸感,还有可能抢了你的1对1互动。互动不仅是必须的,也是沉浸式内容中最吸引观众和获得高分点评的。而最终,一定是好的角色和生动的表演让观众的情感在沉浸故事中得到最大的共鸣和交互。

故事是经典的,情节是早已被众人熟悉的。而当你沉浸在故事本身中时,情感的渲染和共鸣是以往所有叙事方式不曾带来的,这就是沉浸叙事的魅力,也是我们对VR叙事充满期待和信心的理由。


后记

所有致力于VR叙事的同学,有机会就体验一下SNM吧。它或许能给予我们茅塞顿开的启发。相对而言,目前在做VR叙事的大多数工作室及其作品,与SNM的故事逻辑相比,依然停留在传统的电影和平面故事思维层面上。涉及的很多纠结和问题其实都不是沉浸叙事真正面临的问题。其次,精致的道具设计和高级的环境审美,对于任何游戏或者故事的沉浸感都是极好的提升,不能想象粗制滥造的场景和没见过世面不知什么叫高级的审美,如果放大到沉浸式场景下,会给观众带来多么虚假和恶劣的体验。

3个小时的故事结束后,大家回到开始时的club,一边喝酒一边热烈交流彼此迥然不同的体验。这是一种非常令人惊喜和迷人的感受:你与一伙人同时进入一幢建筑,共同领略了一个故事,与同一个故事中的角色相遇,然而每一个人都有各自来自刚刚结束的三个小时的强烈和深刻的体验,与任何一个人的都不尽相同。而且如果你明天再来,遇见的一定会是另一个故事。
这就是SNM的魅力。笔者走出那幢外表陈旧的建筑,走在纽约的夜色里,恍惚经历了一场真实的梦境。想起前几天在芝加哥一所大学跟同学们交流时,年轻人对目前我们能看到的VR故事作品并无很大兴趣,却对SNM津津乐道。想起他们对未来VR的描述:未来的娱乐应该像VR游戏一样,通过探索和互动实现对故事的体验。

果真如此,我们会惊喜期待这样的故事未来。

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