谷歌收购顶级VR工作室 工作模拟器现在属于Daydream VR

飞了好一阵子的“子弹们”

谷歌刚刚在周三(当地时间5月10日)宣布,收购了VR工作室Owlchemy Labs。

这家明星工作室因为一款口碑极佳的VR视频游戏Job Simulator成为业界翘楚。来自德克萨斯奥斯汀的Owlchemy lab,开发的“工作模拟器”(Job Simulator)游戏,自发布起就与Vive捆绑销售,售价30美元。目前已经实现盈利,收入超过300万美元。


工作模拟器是一款很简单的游戏,玩家在虚拟场景中做一些很日常的工作,比如普通的白领职员办公室。而趣味便在于此,也是游戏受欢迎的最根本原因。谷歌在宣布这一收购消息的blog里这样形容Owlchemy lab创作的游戏:

“这些游戏在设计上,充分考虑到交互上的体验,响应及时,并且直观和充满自然感。”

必须承认谷歌对这些产品简练专业的描述,比起很多专业游戏媒体的点评都更精准。这也从另一个角度说明了,谷歌对于VR视频游戏的衡量标准及其在这一领域发展的方向。

虽然谷歌并没有披露该项收购的具体数字,但此前另一个信息却引起了IN2兴趣。

Owlchemy lab的CEO认为,一款游戏如何打开市场吸引玩家是很挑战的一件事。在他看来,很多VR游戏没有实现盈利,跟没有获得像Facebook和HTC这样硬件大厂的资金支持或者捆绑销售有关(源自WSJ)。

呵呵。

好想知道这位CEO对于成为Daydream VR成员又有什么感想。这个故事告诉我们,CEO们说的话,不管是不是真心的你都别太当真了。大多数是说给竞品听的。


IN2此前也曾撰文分析过那些同样捆绑了大牌硬件的VR游戏为什么有很多都不灵。因为这些头显本身都没卖出去多少,内容又能有多大市场?让硬件大厂和游戏平台带着内容先冲一阵,然后再“从头收拾旧山河”,似乎一直都是谷歌的策略。尤其是对于经过市场验证的产品团队。

上一次这个玩法的“主角”同样是明星产品,这个早已被谷歌纳入囊中的产品,开始一直随着HTC Vive的强力铺市场的节奏,免费捆绑做推广。直到HTC Vive把Tilt Brush推成了“杀手”。谷歌随即解绑了HTC Vive,宣布在Valve的Steam上单独销售。今年初,谷歌跟手又宣布Tilt Brush登陆Oculus平台,Oculus Rift用户终于可以花29.99美元打破HTC Vive的这个“杀手应用”销售壁垒了。

就在刚刚结束的4月,谷歌宣布:Vive上最好的应用之一、虚拟音乐创作工具SoundStage的开发者Logan Olson加入谷歌VR。现在针对Owlchemy lab团队还是一样的套路。

跟着硬件大厂的市场推广普及优质内容,同时用时间和足够大的市场来验证产品和团队,然后通过收购打破这些硬件品牌必然会设置的市场或者行业壁垒。这才是一个做内容和用户的巨头的心机。逻辑没毛病。


大牌硬件的“幡然醒悟”和Valve的“半条命”

缺乏核心技术的HTC Vive是最早开始“笼络”开发者资源的。因为拥有抢发优势,目前针对Vive的开发者和玩家还是占了主机端VR的半壁江山的。O记是技术和人才豪门,一直是行业领军。从主机到移动端、从游戏到社交到影视,什么都要来一个全套。最近干爹小扎醒悟过来,关闭了最傲娇的Oculus Story Studio,把钱直接给到创作者,做好技援和平台推广。这样做对内容市场的推动比起总是自家工作室刷屏要靠谱。

倒是Valve,一连气走了不少主力人才,包括前阵子刚离开的口碑游戏“半条命”的作者之一,在Valve供职12年的Chet Faliszek。这个让天才游戏创作者“已经没有任何我激动和充满幻想”(源自Chet Faliszek的离职声明)事情的地方,希望还能继续“传送门”和“求生之路”。

至于谷歌,跟索尼一样都是让人佩服的“心机婊”。不管是不是自家的版权,都让内容绑着硬件在别人的平台上先耍着,看准了再收回来自己做。谷歌的套路倒是显见这样一个事情正在被验证:根据YouTube上目前的用户数据分析,谷歌基于自家手机和Daydream View眼镜盒子基础的VR内容方向,肯定是倾向于视频游戏。

最后好想感概一句:用一只低廉纸板盒子进入VR领域的谷歌,现在刚开始玩得兴致勃勃。其他有钱有眼光关键是有脑子的大户,趁着现在市场低迷,收一些好的项目和团队倒是恰逢其时。

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