视场角、角色及情感感知 VR叙事实验的要点分析

对于刚刚诞生的VR媒介来说,没有任何一个导演或者团队敢说自己已经掌握了VR叙事的语法。虽然属于艺术创作范畴,但是以科学方式来对VR叙事进行实验,也是个很好的探索方式。两位电影人和体验设计师Katy Newton和Karin Soukup在去年就进行了一次VR叙事方面的实验,通过对测试者在模拟VR叙事环境中的测试,两位创作者总结出了不少宝贵的经验,非常值得VR创作者借鉴。

媒介实验 真人环境+神奇眼镜

为了实施自己设计的实验行为,Katy和Karin联手斯坦福大学设计学院Media Experiments、加拿大国家电影学会和独立导演Paisley Smith,后者正在制作一部VR纪录片《太郎的世界》(Taro’s World),讲述的是日本国际交换生的哥哥太郎的故事。

在Smith进行拍摄时,Katy和Karin制作了一个模拟目前VR移动设备的“魔术眼镜”,其实就是几块纸壳加上一个摄像头,目的是模仿VR眼镜的视场角以及监看实验对象注意的画面和方向。这次测试的场景有2个,一个是多人的教室环境,一个是只有2个人的卧室环境。

根据实验者,这个真人环境的测试有三个目的:

1. 测试观众如何感知自己在VR故事中的角色和化身;

2. 测试角色以及入戏程度如何影响观众对故事的理解;

3. 测试视觉上的限制对VR故事体验的影响

通过上述测试,实验者获得了不少很有意义的数据和结果。

观众体验的5大要点

一. 现实是被建构起来的

一旦观众在现实中捅了一个洞,那么他已就已经跌入其中。

VR最为重要的一个特性就是“沉浸感”,让观众感到真正的身临其境。这份沉浸感一部分来自硬件,例如头显、高端处理器、显卡等等;另一部分则来自我们构建的这个故事世界的一致性和丰富性。是否能够让观众抛开疑虑,全身心进入到虚拟世界,取决于创作者本身。

在实验的一个场景中,观众置身于太郎的卧室,前方是太郎在玩游戏,后方则根据视场角的不同被定为90°、180°和360°。在视场角固定在90°的情况下,观众只能看到前方太郎在桌前玩游戏,这时候我们发现,观众对眼前的任何细节物体都投入了超多的注意力。场景的桌上有一盘没有任何意义的道具饼干,正是这盘饼干出人意料的成为观众理解这场戏的重要物体。被试者不断提问,“为什么他不吃饼干”以及“什么饼干碎成那样,谁干的”之类的问题。

在90°视场角下,由于每样道具都像是特地摆放,结果就是这些无意义的道具对观众来说变得非常重要。当观众注意力集中在饼干上时,他们的大脑就会不由自主的想为这个道具制造意义,事后被试者称自己开启了“侦探模式”。我们很好奇,即便是在360°环境中,如果眼前的信息受限的话,是否也会同样产生“侦探模式”这种情况。

三点总结:

1. 当观众只能看到受限的视觉信息时,他们会拼尽全力为每个能够看到的物件创造意义;

2. 如果某物不能满足观众的期望,他们就会出戏;

3. 会让观众开启侦探模式,从一定距离调查场景

当构建一个环境的时候,创作者应该问自己:“这个故事世界是否统一,观众是否能够将注意力放在期待的物体上。”

二. 拥有身体代表成为某人

所谓的中立观察者,在VR中是不存在的。

在另一个测试中,观众身处在一个教室环境的前排,这个环境的目的是让观众观察“太郎”。由于环境因素,观众默认自己的角色是一名“学生”。而当我们把观众的位置调整到教室的前方时,他们要么认为自己的角色是“讲师”,要么表达了某种焦虑,好像自己因为犯错被叫到了同学面前。有一个被试者感到非常不舒服,他甚至要求将自己的位置换到教室后面靠墙的位置。

在“太郎卧室”的场景中,当观众能够以360°观察整个场景时,他们会认为自己的角色是一个“偷窥狂”或者是墙上的一只苍蝇。也有观众对于站在陌生人卧室中间感到脆弱和局促不安。我们推测这样的结果,一部分原因在于人们不太清楚在一个陌生的私人环境该如何表现,另一部分是站在房间的中间,比较脆弱。

上述测试结果表明,应该让观众明白自己身处在什么场景中,同样重要的是,自己的角色是什么。

建议

考虑观众对于场景的物理空间和社交空间将会如何反应,创作者应该问自己:“我们能够如何给予观众足够的信息,来让他们能够舒适的存在于这些环境中。”

三. 看即是做 Looking is doing

不管怎样,观众决定自己观察的方向。

由于人类的自身不具备360°视觉,他们必须主动选择自己要看的事物。“看”这个动作给予观众一个“化身”,并不是要改变或者影响VR故事,而是选择特定的事物来观察,为其赋予意义,结合其他信息在自己心里组合成一个故事。从这个角度来说,即使同一个VR故事,观众也能看出不同的意义。

当场景中有多个可以聚焦的点时,观众不得不选择一个自己需要关注的点。在测试中,不止一个观众表达了FOMO现象(原意指年轻人唯恐错过社交媒体的热点信息),害怕错过重要场景,观众不得不奋力的四处观看。以教室的实验场景为例,测试者锲而不舍的想要了解,两个演员互传的纸条上写的是啥。

FOMO现象对于观众来说绝对是“分心利器”,很容易就让他们出戏。不过,创作者也可以利用这个效应,来制造一些神秘。还记得《迷失东京》里比尔·莫瑞最后和斯嘉丽·约翰逊的悄悄话吗——有时候“未知”的力量非常强大。

建议

当展开一个故事的时候,创作者应该问自己:“如何将观众的注意力引导到最重要的点上,以及,能够利用FOMO现象。”

四. 360°小于180°

观众能看到的越多,记住的越少。

在“太郎卧室”的实验场景中,观众戴着能够听到全景声的耳麦,能够听到工作人员讲述的故事旁白。我们发现,当场景的视场角为90°时,大部分观众都能记住主人公的名字是太郎;而当场景设定为360°,即观众站在卧室中间的时候,大部分观众都没有记住男主角的名字,只将其称为“玩游戏的男孩”。而场景设置在180°时,观众记住太郎名字的数量介于两者之间。

通过测试,我们推测观众在360°环境中时,对于声音提示的注意力少于90°和180°的观众。这也意味,在尝试360°环境的VR叙事时,需要注意空间中的视觉和听觉信息,不要过载。

五. 360°并非是一圈

环境越完整,观众越能共鸣。

虽然在360°环境中的观众没记住太郎的名字,但是,他们对环境的调子更加敏感,并将其归因于影片的节奏和灯光的改变。有些观众甚至认为,叙事者不是演员,而是整个场景调度本身;也有观众将叙事者归结到更抽象的“节奏”上。

同时,处在360°环境中的观众对于主角的心情感受力更强,他们能够清楚的感觉都“太郎”的孤独,同时感觉到布景能够反映出太郎的孤独。相比之下,90°和180°视场角下的观众们,非常努力的将太郎角色化,但是表示没有足够的信息来得出结论。

事情有意思了,根据实验结果,我们推测当观众处于一个沉浸感的环境时,会倾向于依靠抽象思维并察觉到“感觉”;而当观众处于“侦探模式”时,更倾向于关注细节,而较难产生情感感觉。也许,进入到环境和观察故事细节其实是矛盾的?

建议

每次向VR体验中加入新的信息时,创作者应该问自己:“这个信息是会让增强用户的沉浸感,还是会开启他们的侦探模式——我现在想让他们处于哪个模式?

叙事者变斗牛士

本来,我们以为VR会赋予观众新的角色,让他们从简单的观察者(observer),变为“影响者”(influencer,能够影响故事但不改变故事结局)。相反,经过实验,我们发现观察本身就是一个主动的状态,看即是做,需要耗费观众很多精力。

事实上,需要影响故事的并非是观众,而是创作者,他们需要思考如何将位置从“导演”变为“影响者”。毕竟,影响和引导观众是VR创作者仅有的工具。创作者应该像一个斗牛士,挥舞着红布引导观众走向合适的方向。因为在VR中,看向哪的权力在观众手中,而不是创作者。

创作者可以借鉴电影、戏剧以及设计上的经验,来引导观众。但是做一切决定的时候,都要以观众的角度来思考,考虑到他们的认知、情感以及物理体验。我们必须使用“以人为本”的理念来指导创作思想。

在最基本的层面,好的观众体验设计代表了对于这种基础交互的掌握。因为,如果创作者方法得当,就能够“影响”观众做出选择,而同时又不会让他们察觉到这种引导,这样观众就会认为自己真实存在于一个时空当中,而创作者和VR技术一样,对于观众来说都成了隐形的。

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